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测试结束直接定档!首款仙侠帕鲁开放天下1月9日就要来了

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发表于 2024-11-5 21:18:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为一款拥有近30年沉淀的“国民级”IP,《仙剑奇侠传》可谓是一代人的青春与回忆。当这样一个经典IP遇上时下热门的玩法,仙剑IP首款开放天下RPG项目《仙剑天下》诞生了。
就在昨天(11月4日),《仙剑天下》刚刚结束了游戏终极测试,随之而来的则是官方公布首发定档2025年1月9日的消息。游戏现在开启了App Store预订,截至发稿前,全平台预约人数已突破700万。
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《仙剑天下》以仙剑IP为核心,融合御灵和开放天下探索的独特玩法,可以说在游戏行业中现在是仅此一家。固然游戏现在已经获得了肯定的关注度,但是项目组仍旧保持着谦善老实的态度。
在《仙剑天下》终测结束的公告中,项目组用3000多字的篇幅向玩家“汇报”了关于将来首发版本的调整方向和规划。随着官方公布首发定档1月9日的消息放出,也让这款被浩繁玩家等待的经典IPx开放天下游戏,再度成为众人关注的核心。


01
 越来越被强调的“御灵玩法” 
 或将成为首款仙侠帕鲁 


早在三测,《仙剑天下》所带来的精怪灵宠玩法就给参与测试的玩家们留下了深刻的印象。而在刚刚结束的四测中,《仙剑天下》的御灵玩法也首次以相对完整的体量对外放出。不论是在刚刚进入游戏中的新手村,还是在体验超过一周后的多人主城地区,玩家们随身携带的“灵宠”们都在提醒各人:这是个人与精怪可以一起探索和冒险的天下,尤其是当这些角色还是经典的仙剑IP人物时,这种感受就更特别了。
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这种感受从《仙剑天下》的前频频测试就有一些感知了——二测时的仙鹤“成精”教会主角附灵飞行,三测中增长精怪在家园中产出必备物资的循环玩法,再到四测加入的精怪栖息地生态,玩家在渐渐加深对官方所描绘的“万物有灵”天下的理解。差别于其他游戏在“帕鲁like”方向的简单融合,只是把收复的宠物作为战斗的工具,《仙剑天下》的处理则更有体系,尤其是在官方发布的首发改进操持中,让玩家们得以窥见将来首发版本的面貌。
根据官方提出的首发版本内容:角色与御灵之间将结合更加精密,玩家能为出战的每个角色都搭配一个专属御灵,随着角色切换也将直接更换对应的御灵,这种角色和御灵专项搭配的效果也会带来全新的计谋和战斗方式,让游戏的可玩性连续提升。
第二个点则是官方所说的角色和御灵将在战斗中产生更多交互,不难猜测可能是类似合体技大概召唤技之类的战斗模式,甚至还有可能会有更加脑洞大开的玩法产出。《仙剑天下》作为仙剑IP一脉相承的全新力作,在精怪和角色的设定上也连续了IP“五灵”的设定,风雷水火土的五灵属性,反映在御灵身上带来了更有意思的战斗体验。五灵属性相生相克,御灵的告急性更不问可知了。
携带了小风灵作为主战御灵时,攻击就有时机触发风刃技能,对怪物产生控制,聚怪等效果;好比当携带狐妖作为主战御灵时,玩家可以在战斗中化身狐妖打出致命一击,再好比当携带南瓜精作为主战御灵时,玩家可以在战斗中将南瓜精抱起举行弹道射击,产生大量伤害。
如果说之前的版本更像是玩家一个人的奇侠冒险,那么《仙剑天下》的首发版本中,你至少能拥有一群可以一起战斗的御灵伙伴了。
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精怪的丰富性固然也是另外一方面。实在从这频频测试不难看出《仙剑天下》在源源不绝地增长更多精怪,丰富万物有灵的设定,精怪的本领和表现效果也是一次比一次丰满。固然玩家在《仙剑天下》中险些可以全程御剑飞行,但官方仍旧给出了首发版本中新增可骑乘御灵的承诺。
相比于前频频测试,无论是测试平台还是测试规模,《仙剑天下》迩来结束的四测都更胜之前。作为上线前的最后一次测试,限量不限号的“万物有灵”测试也让大批量的“非IP”玩家有时机体验游戏。从玩家们的反馈来看,御灵玩法作为区别于其他开放天下的亮点玩法,确实已经开始拥有了玩法上的“粉丝”。
此前也有不少媒体和玩家评论游戏的玩法是“仙剑帕鲁”,这似乎既准确,却又有失偏颇。作为首个融合了类似帕鲁玩法,却又能做出完全体系化和差别化的游戏而言,《仙剑天下》可谓是开创了大天下抓宠方向的新篇章。
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02
 以御灵为驱动器 
 强调玩法为核心的全新“开放天下” 


开放天下市场环境中,以原神为代表的角色抽卡+精彩的剧情体验,在过去很长一段时间内似乎框定了人们对开放天下品类的印象。而本年以来,幻兽帕鲁则让行业看到了开放天下的另外一种可能,将重心回归到玩家的自由探索上,仍旧能成为环球风靡的爆款。相比较而言,原神这种以故事和角色剧情作为核心体验点的产品更像是传统认知上的内容型产品;帕鲁则以提供丰富的资源和线索鼓励玩家自由体验,更方向探索型产品。《仙剑天下》则更像是这两者的结合,有耐人寻味的剧情和经典故事内容,又结合了战斗、副本、多人交际等玩法,成为了一个广度和深度兼备、以御灵作为串联的“玩法型”产品。
随着几款开放天下产品对市场的教育,玩家们的需求开始渐渐多样化,有沉醉于剧情不可自拔的,也有渴望一键跳过主线剧情的玩法设计,基于开放天下品类特色的玩法成为了提升游戏体验的告急本领。《仙剑天下》正是随着一次又一次测试,完成了对开放天下用户需求的适配。
从三测开始着重强调“万物有灵”的御灵玩法和经典角色,以御灵系统作为驱动器,寻求团体游戏更高自由度的玩法体验,加之色彩对比独特的东方浪漫品牌视觉,产品越来越有本身的风格化标签,逐渐以开放天下玩法特色作为产品驱动内容,结合三维一体研发理念向“玩法型”开放天下转型,创造出属于《仙剑天下》本身的独特辨识度。
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但要想彻底转为“玩法型”开放天下产品,高自由度玩法和高趣味性探索黑白常告急的条件,《仙剑天下》则摸索出了属于本身的路径。相比于最早产品主打的还原IP经典迷宫、剧情结合轻量化趣味小玩法,在迩来“万物有灵”四测中,游戏出现了许多大体量的全新探索玩法。
部分探索玩法也与御灵高度相关,好比玩家可以附身在御灵身上,通过御灵的技能解开谜题。再好比,大天下中散落着无数小的探索点,有的可能必要玩家隔空御物,有的可能是必要完成前序解连环谜课题,甚至还增长了类似射击游戏中燃烧弹的投掷物品,以此完成玩法层面的丰富和微创新。
“玩法型”开放天下的另外一个难点,则在于对玩法的新手教学和玩家熟练运用层面的平衡。相比于传统内容型开放天下,在游戏前期只必要完成天下观和底子设定的扫盲,具体的玩法创新和战斗体验相对后置。而《仙剑天下》则因为仙剑IP的大众底子,玩家能快速了解游戏的底子设定、熟悉此中的人物,反而让各人的关注点转移到对玩法上手体验的要求上。因此,在《仙剑天下》此前的测试中,玩家们反馈最多的也是前期新手教学和体验的问题,游戏不绝连续优化,就是为了下次能给玩家们带来更过细化的体验。
在《仙剑天下》首发版本内容规划里我们可以看到,归云村作为玩家最熟悉的新手村,即将迎来大幅更新,而且在前期就将提供剧情卡、大天下探索、多人玩法选项,便于玩家在游戏早期就能根据自身游戏喜好选择发展路径,拥有更自由的游戏选择。说回多人副本和主城多人地区玩法,在开放天下这个用户流量“集大成者”的品类中也不在少数,你很难定义这是一个拥有大天下的MMO,还是一个拥有多人交际玩法的开放天下。唯一能明确的,就是《仙剑天下》在御灵玩法的串联之下,逐渐形成了一套独有的解决方案。
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固然说《仙剑天下》逐渐在往以御灵为驱动器的玩法型开放天下转型,但这并不意味着剧情和故事就被弱化。相反,根据官方发布的优化方向,《仙剑天下》首发版本中还会新增一段大型BOSS战(包角色战斗和御灵战斗,经典角色登场等)在内的大型开篇序章,使游戏的浩繁亮点都能在上手初期让玩家快速得到体验。这种结合了玩法+视觉+剧情三维一体的设计理念已经从头贯彻到了游戏中的每一个部分。除此之外,《仙剑天下》首发版本对主线剧情的概念和设定也会举行调整,游戏以剧情卡模式让玩家可以自由选择推动游戏主角大概其他角色的专属剧情。如果想要重温任何以事桥段,通过剧情卡即可自由进入,对于喜好二刷、甚至三刷剧情的用户来说非常友爱。
当开放天下游戏迎来团体自由度的提升,也就意味着探索玩法将拥有更多的可能性。针对万物有灵测试中部分玩家提到的引导问题,《仙剑天下》首发版本将加强探索提示和线索信息,让用户在大天下中的冒险探秘更丝滑顺畅,轻松把握隐藏在天下各处的彩蛋内容,通过破解谜题和巧解机关获自得想不到的惊喜。
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彩蛋之外,大天下中也存在着丰富多样的地理环境和天气条件,这些生态因素深深影响着《仙剑天下》种类繁多的精怪分布。为了深化游戏内的精怪生态体系,首发版本将会加入更多精怪栖息地,玩家将在探索过程中发现许多全新的秘密精怪,好比在丛林和草原遇见植物类精怪,而在水域丰富的地区会发现水生范例的精怪,未被发现的精怪可能还潜藏在上古遗迹的石碓洞穴内。
不惧变革,寻衅当下。《仙剑天下》正通过创造全新的“玩法型”开放天下产品,为用户带来独特的游戏体验。


03
 剑已出鞘 
 这一剑能否劈开另一番天地 


不得不说,四测的《仙剑天下》也的确还有一些必要改进的问题,最显著的问题就表现在产品的画面和美术效果上。此中一部分原因源自于产品所使用的研发引擎——Unity引擎,相比于虚幻引擎拥有较高的写实精度但移动端优化困难的问题,Unity广泛的平台支持和自顺应功能,让多端游戏找到一个折中点,既能保证PC和高端装备的画面和体验,又能兼容中低端机型的性能。在《仙剑天下》首发版本的调优操持中,官方对画面、性能和战斗效果给出了全面的提升方案,项目组表现随着对更多技能的应用,如插帧技能、超采样技能,在将来游戏无论在PC还是移动端的表现上都将带来品质的飞跃。
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本年7月,Unite Shanghai 2024顺遂召开,这也是时隔五年之后,Unity再一次将这一环球开发者盛会带到中国。在这次分享会上,《仙剑天下》在现场分享了Unity引擎在移动端上的技能实践。固然前次测试的画面仍有必要提升的部分,但幸亏仍有时日,项目组也有明确的目标和方向,首发版本确实值得等待。
从最早《仙剑天下》项目曝光开始,就有媒体和玩家质疑这样一款超大体量的产品,对于除了腾讯、网易等一线大牌厂商之外的研发团队,是否门槛过高。时至本日,《仙剑天下》的内容逐渐丰满完满,这个问题似乎已经演酿成了“这样一款产品,是否能开发另一番天地”。前些年,二次元画风的产品几近“把持”了游戏市场的泰半江山,随着《原神》的出现,二次元神话被推向了前所未有的高度。但事变的转机也似乎出现在近两年,不论是同样来自东方文化基因的黑悟空,还是频频曝出的3A国风新作,都让我们看到了传统文化和题材、以及非二次元画风的游戏无穷可能,《仙剑天下》也正是这样。
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除了御灵本身的特色,《仙剑天下》在其他方面的体验也找到了核心的竞争力。
在仙剑历33年的配景下,各种熟悉的角色悉数登场,甚至在单机剧情中都未曾聚焦过的人物剧情在《仙剑天下》中得以展开。固然是以御灵和探索玩法作为核心的玩家驱动力,但是从现在测试体验过的剧情来看,情感表达丝绝不逊色于单机的剧情,如果对比其他开放天下游戏,那更是彰显出了中文第一RPG的气力。
画面不止在于精度,更在于韵味。仍旧是根植于仙剑的IP设定,从地点的选择上以江南作为开端,小桥流水旁的杨柳,苏州城里的琵琶,让人满心满眼穿越到浪漫唯美的水云乡。而玩家们在苏州城听到的琵琶,也伴着唱词,仔细听来咿咿呀呀的歌词里竟然是“龙葵献剑”的故事。这首曲目则是出自苏州评弹曲艺家吴伟东和袁佳颖两位名家。
根据官方的透露,将来《仙剑天下》的地图也将随着版本更新连续铺开,IP粉丝们一眼就能叫着名字的神还原,大众玩家独特偏爱的中式美学,包罗了仙界、妖界等六界在内的奇景都将逐一呈现。尤其是现在已经在游戏中出现的仙剑IP经典标志,例如神农九泉之一的“无垢泉”,其本身已经作为副本入口和游戏场景而存在。无论是从美术和画面的韵味来看,都值得玩家们多看几眼,但不清除随着剧情和后续版本的更新,这些一个又一个的经典元素将带来更多全新的精彩故事。
固然在此前的测试中仍旧有部分表现不佳的地方,但这也正是产品前期测试的意义。就现阶段来看,不论是对开放天下的美术风格和玩法挖掘,还是御灵玩法的深度创新,又大概是仙剑IP的国民级号召力,《仙剑天下》都是一款当之无愧值得等待的新品。
这一剑能否劈开一番新天地,《仙剑天下》也将在不到2个月的时间里,交出一份答案。
———————  Ps  ———————



———————  End  ———————

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发表于 2024-11-6 08:38:19 | 显示全部楼层
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