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产品接连败北后,P社的“自我反思”和“拯救之路”

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发表于 2024-11-5 21:27:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
从“盲目自大”导致产品接连败北,Paradox Interactive正在为已往的“错误决议”买单,也正在寻求“修正之路”,回归到他们擅长的范畴。
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Paradox Interactive(简称P社),是一家瑞典游戏公司,曾开发一些标志性的大战略游戏(Grand Strategy)系列而闻名,包罗《十字军之王》、《群星》、《钢铁雄心》等。然而,在已往一年左右时间,该公司碰到了不小的挑衅:《维多利亚 3(Victoria3)》的体现不如预期,《都会:天际线 2(Cities:Skylines 2)》发布同样引发争议,《燃灯者同盟(The Lamplighters League)》商业惨败,而Paradox类模仿人生类游戏《你的人生(Life by You)》再投入巨资后也被迫中断。本年早些时候,Paradox CEO Frederik Wester体现,公司须要“做得更好”,并在厥后在一次批判性反思中承认做出了一些“错误性决议”。“尽管我们对错误深感苦恼,但我们仍充满信心。Paradox 的将来一片光明,但我们须要撸起袖子,努力工作,充分发挥潜力。”Wester在 2024 年 7 月宣称。但Paradox究竟如何实现这一目的?大概更重要的是,它是如何陷入这种逆境的?Paradox 首席创意官Henrik Fåhraeus 和副首席执行官 Mattias Lilja与媒体举行公开对话,答复了这些问题。决议失误:盲目自大扩张到其他赛道实际情况比公开报道的更“惨”。《你的人生》和《燃灯者同盟》等游戏的败北,只是他们遭遇挫败的“冰山一角”。正如Fåhraeus所证明,“许多项目”从未宣布过,而且“在开发早期就被取消了”。为什么会出现云云严峻的失误呢?此中一个重要因素是“盲目自大”扩张到其他相邻范畴。但Fåhraeus体现,这在当时看来是相当公道的策略,“我们想进军角色扮演游戏范畴,我们想进军其他平台,我们想测试我们是否有能力同时切入多个不同的范畴。”他们最新发布的产品体现不佳,正是这一决议的结果。而从已往五、六、七,乃至八年的实验中,他们得到的履历教训是,他们简直擅长做某些事变,但也要承认不擅长做其他事变。
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Paradox首席创意官HenrikFåhraeus除此之外,Fåhraeus体现,从内部来看,随着公司的发展,向导力、官僚主义、流程等方面也出现了问题,给他们带来了一些伤害。Mattias Lilja 同样认为,内部发展之痛是导致现在可见的问题的原因之一,但他夸大,Paradox已经举行了一些重组,分别了工作室,精简每个工作室的官僚机构,“希望公司氛围变得更好,更容易让他们(创意人员)掌控。固然他们仍旧在 Paradox 围墙内,但拥有更大的自主权。”别的,尽管以上许多问题早在新冠疫情之前就已根深蒂固,但 Fåhraeus 和 Lilja 都认为,疫情加剧了这些问题。在疫情期间,“我认为许多游戏公司都有与我们相似的经历:公司发展迅速,用户游戏时间很多,业务发展良好。”Lilja 说,“尽管与其他大多数游戏公司不同,我们不依赖投资或借款,但同样被市场亢奋感情所感染。”“这是一种要么大干一场,要么回家的心态”,他表明当时的情况,“我很遗憾也很伤心,但这很大概也对我们产生了一些影响。”Fåhraeus 体现,疫情对 Paradox 的创意文化产生了负面影响:“疫情期间,我们雇佣了很多人,他们根本都是待在家学习,没有在办公室里感受到分享知识的文化氛围。”
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Paradox 副首席执行官 Mattias Lilja疫情期间的繁荣已经完全结束。固然相比其他公司,没有债务的 Paradox处境更好,但Lilja 指出,“我们仍旧有一些感到压力的粉丝。他们花了钱,信任我们,假如我们没有兑现答应,他们会特别恼火,因为(疫情)他们没有那么多钱可以花了。”因此,他们两人都夸大,公司的重要责任是再次确保发行产品的质量并重新赢得用户的宝贵信任。修复这些关系“必须要付出努力,而不会平白获得。”Lilja 体现。朴拙是必杀技:“推动开发人员与玩家交换”“我们希望回到真正擅长的范畴:我们在‘大战略游戏’范畴处于领先职位,而且尽大概多地与玩家交换。”Fåhraeus 说道,“我们现在正在做的是回归产品格量,对峙不懈地关注玩家的需求,与玩家保持交换,而不是迷失在自大之中。始终保持与玩家沟通渠道的流通黑白常重要的。”Fåhraeus 指出 Tinto Talks 是“透明度”的理想范例——这是该公司西班牙工作室的一系列博客,公开展示了该工作室的当前工作内容,且尽早网络用户反馈并设定期望。不外,他承认,“这件事有时会有点难,导致我们一些开发人员不太乐意加入,但这是我们必须要推动的事变,也正在实验让这件事变变得简单些。”Fåhraeus希望他们的开发人员能与玩家交换,这也是他们正在培养开发人员所应具备的意识,“我们要制作出不但我们自己想玩,而且我们玩家也想玩的游戏。以是只和玩家交换,应该不难做到,而且这也是我们曾经非常擅长的范畴。”“想要所有游戏都能找到真正引起玩家共鸣的新主题,是很难的。但假如你与玩家交换,你可以选择一个真正引起他们共鸣的主题——是他们想要而不是创意负责人想要的主题。”Fåhraeus 说,“我认为有时我们会犯错误,但在这背后,我们内心深处真正想要的是打造十年生命周期的产品。既然云云,又为何要急于推出最受欢迎的东西呢?我们要用长远眼光来看待事变。”Fåhraeus体现,“我们已经好几年没有公开评论过所有产品的问题了。我们希望我们的游戏能够恒久存在,希望办理所有重要问题,并尽大概地不断改进游戏。我提到十年,但实际上没有限制。只要玩家还想玩,我们就会继续开发。”“我们有时会误解用户真正想要的东西。”Lilja 增补道。因此他也认为谛听反馈是扭转局面的关键。他称赞公司在游戏方面得到了“非常诚实和快速的反馈”,并体现“当我们开始谛听用户需求时,我们就会收获不错的结果。”他枚举了《维多利亚 3》的后续开发以及近来发布的《十字军之王 3》的“权利之路”DLC。这款扩展包收获了好评。“我们知道,当我们做正确的事变时,用户会绝不夷由地奔向我们。以是我想说信任是存在的,但我们得付出努力,而不应认为这是理所当然的。”Lilja 说。
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《权利之路》 DLC 对 Paradox来说是一个重大成功《都会:天际线 2》是另一个例子。它推出时“存在一些不应该出现的问题”,但“粉丝们直言不讳,并明白告诉我们什么对他们来说是重要的,我们开始努力走出逆境。”在最新的财务陈诉中,《都会:天际线 2》好像因这些努力而呈现上升趋势。玩家容忍度变低:“不要低估问题带来的影响”除了“实时公开透明”之外,Fåhraeus 还希望为新游戏和重大扩展包提供更多公开测试机遇。他说,这大概是近来发布版本中不停存在的另一个问题(大量的错误和技能问题)的“办理方案”。“有时我们知道一些问题。”Fåhraeus 说道,“但我们有点低估了这些问题在玩家中造成的影响。”比如,他们知道《都会:天际线 2》体现不佳,但没预推测用户的反应云云猛烈。Lilja体现《都会:天际线 2》体现不佳并遭遇技能问题后得出几个结论:玩家对游戏质量的要求越来越高,且对开发商修复所有问题的答应越来越不宽容。“我们发现,现在玩家的游戏预算更加紧张,而他们的期望更高,而且对开发人员随着时间的推移修复问题的容忍度较低。Lilja说道,“游戏行业总是嘉奖胜利者。少数游戏吸引了大多数玩家,导致几乎其他所有游戏都很快失去玩家。在已往这几年里,这一征象变得更加显著。至少,从我们的游戏和市场上的其他产品中得出了如许的结论。”简而言之,玩家花得钱少了,但要求高了,容忍度低了。因此Paradox重新重视与玩家交换的渠道,从玩家中来,做出玩家想要的高品格产品。我们也要看到,固然Paradox正在“吞下”决议失误导致的苦果,但他们坦然承认错误,正式问题,这在当今的游戏界并不多见。希望通过此事,他们能大张旗鼓,赢回用户的信任。资料泉源参考:https://www.si.com/videogames/features/paradox-interview-october-2024-return-to-form

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发表于 2024-11-6 08:15:08 | 显示全部楼层
这家游戏其实都挺好玩,就是人物实在是太丑了,虽然说写实风但是还是接受不能啊![哭笑]

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发表于 2024-11-6 09:06:19 | 显示全部楼层
归赶紧出手机版吧
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