indienova 发表于 2024-11-2 08:00:00

当代独立游戏玩家研究

编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。
应版权方要求,我们将在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 视频。考虑到可能存在的播放问题,我们将继续与 GDC 官方沟通,力图为国内读者带来更便利的呈现形式和更舒适的阅读/观看体验。

[*]演讲人:菲尔·霍夫曼(Phil Hofman)
[*]译者:芙兰西斯
正文

各位好,我是菲尔·霍夫曼,来自 Humble Games——大家也许听说过我们发行的 Humble Bundles 慈善包  。前段时间,我们与市场调研机构 Interpret 展开了一场关于独立游戏玩家的调研。我们认为这些数据很有意思,值得与大家分享。无论你是在设计游戏,推销游戏,还是在考虑如何宣传介绍游戏,都希望你能从中有所收获。
译者注:限时发售的优惠捆绑包,内含多款游戏、书籍或软件等数字内容,部分收入会捐献给慈善机构。
我认为用数据来体现和佐证独立游戏玩家的观点很有意义,这能帮助我们更好地理解玩家,给他们带来更多惊喜和乐趣。
在探讨研究结果之前,我想先简单介绍一下这次研究。我们开展了定量研究和定性研究,既有问卷调查,也有焦点小组。共有超过 4800 位玩家参与了调研,他们来自美国、德国、巴西等 6 个国家,年龄在 18-45 岁之间。




我们的研究目的是深入了解独立游戏玩家,或者说独立游戏的买家。你也许会问:什么样的游戏才算独立游戏?问得很好,其实我们也对了受访者提了同样的问题。大家的评判标准五花八门:从团队规模,到制作预算,再到游戏是否有发行商,要是想深入探讨下去,内容多得能再讲一场了。不过,单就我们这次研究而言,定价其实是个很有代表性的因素(至少适用于买断制游戏)。在调查问卷中,我们也给了玩家一些例子作为参考。
我们想深入了解独立游戏买家这个群体,尤其是在以下三方面:他们是谁?他们理想的独立游戏体验是怎样的?以及他们是如何购买游戏的?
他们是谁





我们选择从“他们是谁?”这个问题着手。尽管我们也收集了买家的常规统计信息,但我认为他们的习惯、态度和购买动机更值得推敲,整场研究也就由此展开了。




为了便于研究,我们把受访玩家分成了三类。常规独立游戏买家指的是在接受调研时,过去 12 个月至少购买过 5 款独立游戏的玩家;轻度独立游戏买家则是在过去 12 个月购买过 1-4 款独立游戏的玩家;传统游戏买家在过去 12 个月没有购买过独立游戏,但他们至少买过一款 2A 或 3A 作品。
我们很快就发现,有 40% 的受访者在过去 12 个月内购买过至少一款独立游戏。我认为这是个不错的数据,购买群体算是相当大,可以说超出了我的预期。
随后,我们还想进一步研究这几种玩家的游戏习惯。我们先从传统玩家开始,设定一个基准,与独立游戏玩家对比。需要说明一下,这次研究主要针对的是 PC 和主机端游戏,不会涉及太多移动端游戏相关的内容。




从上图中可以看到,传统玩家会在 PC 和主机两个平台上进行游戏,平均每周有 12 小时左右的游戏时间。右边列出了他们最常游玩的类型,包括射击类、开放世界动作类、动作冒险类、体育类和大逃杀类。右下方则显示了与独立游戏玩家相比,传统玩家更热衷什么游戏,可以看到是体育类。如果指数超过 100,就代表传统玩家游玩该类型游戏的次数比独立游戏玩家更多;如果超过 120,就算是统计学上的显著差异了。




现在,我们来看看轻度独立游戏买家,也就是过去 12 个月购买过 1-4 款独立游戏的玩家。这些玩家虽然也玩主机游戏,但多数人还是倾向于 PC。与传统玩家相比,他们的游戏时间多出了 20% 左右。玩得最多的类型和上一张图差别不大,只是 RPG 进入了榜单前五,名列第三位。右下角列出的类型,比如 Roguelike、类银河战士恶魔城(Metroidvania)和集换式卡牌类,常常会与独立游戏挂钩,与传统游戏买家相比,这一群体更容易选择这几类游戏。尽管这几类游戏未能挤进“近期游玩次数最多类别”的前五名,但轻度独立游戏买家对它们的偏好程度依然远超传统玩家。




最后,来说说常规独立游戏买家,也就是过去 12 个月至少购买了五款独立游戏的玩家。这一类型的 PC 平台重度玩家最多,他们每周的游戏时间比传统玩家多出了 50% 左右。上图右侧依然列出了他们最常玩的类型,与其他群体差别不大,只是 RPG 跃升至第一位。右下方的游戏类型和前一张图几乎一致,只是指数要高出不少。可见,常规独立游戏买家选择这几类游戏的概率要大得多。




接着,我们统计了这几类玩家分别购买了多少 3A、2A 和独立游戏。我们原本以为独立游戏玩家不太会接触 3A 或 2A 作品,而是以独立游戏为主,甚至只玩独立游戏。
然而数据表明,至少在西方国家,情况并非如此。这群人是真真正正的游戏迷,他们买的 3A 和 2A 游戏比传统玩家还要多,独立游戏就更不用说了。如果你去看看他们的 Steam 游戏库,或许就会相信这一点了。
轻度独立游戏买家同样如此,他们也玩 3A 和 2A 游戏,只是购买的游戏数量显然要比常规独立游戏买家少一些。
按照我们的定义,传统游戏买家只购买 3A 和 2A 游戏。我们也询问了这些玩家的想法,之后会详细介绍。简单来说,这类玩家认为 3A 和 2A 游戏质量更好,更值得买,而且他们普遍喜欢名气大的系列作品。




我们提了许多问题,以了解玩家们对游戏的态度。从上图可以看到,对于最下方的几个问题,几类玩家的答案非常接近。比如在“游戏只是我用来放松的休闲活动”“我更喜欢随心所欲地探索”这几点上,受访者们达成了共识,所以不同类别的玩家依然有很多相似之处。




再来看看他们分歧比较大的部分。
首先,关于玩家身份这一点,常规独立游戏买家倾向于把游戏看得更重要,传统游戏买家多认为游戏只是生活中的一部分,而轻度独立买家的态度相对中立。
三类玩家都更喜欢体验多种游戏类型和系列,不过程度各异。常规独立游戏买家在这方面的倾向更明显。
最后是和朋友玩游戏,常规独立游戏买家更容易接受朋友没在玩的游戏,而传统游戏玩家比较喜欢朋友们都在玩的游戏,轻度独立游戏买家则再一次处于中间位置。




最后,我们询问了这三类玩家他们会用什么样的词语描述独立游戏。可以看出,常规和轻度独立游戏买家的想法很接近,都选择了“独特”“实验性”“创新”“充满激情”这样的褒义词,只是常规独立游戏买家的认同程度更高一些。
反观传统玩家,他们对这些词汇都不太感冒。另外,尽管这只是少数人的看法,但的确有一些传统玩家把独立游戏和劣质划上了等号。或许正因如此,才会如上文所说,这类玩家近一年并未购买过独立游戏。
理想体验





对于玩家的介绍就先到这里。接下来的部分算是本次演讲的重头戏:他们理想的独立游戏体验是什么样的?
需要说明一下,这部分包含的信息量很大,但一款游戏并不是必须具备所有这些元素才能成功。恰恰相反,我认为多尝试不同的内容,做出创新和独特的作品才是关键。不过,这些数据可以帮助我们从整体上了解独立游戏玩家的偏好。




上图显示了玩家更看重游戏的哪些内容,蓝色代表独立游戏玩家,红色则是传统玩家。这是他们评价所有游戏时的侧重点,而非针对独立游戏。
显而易见,在某些方面,玩家们抱有相似的看法。比如,剧情和叙事是游戏的重中之重。关于这一点,我们所做的大量研究都得到了较为一致的结论。
手感和操控也是两类玩家都很关注的方面,另外,游戏体量也很重要。玩家们看待独立游戏时有不同的侧重点,但这些我们稍后再介绍。
再看看差异较大的部分:独立游戏玩家更重视创新性和独特性,他们对待所有游戏都是这样。而之后我们分析独立游戏时,可以看到这个数字还会跃升。
画面和美术对两类玩家来说都很重要,但传统玩家会把这点放在更高优先级上。




这张图是专门针对独立游戏买家的。蓝色部分和之前相同,是他们在所有游戏中看重的方面,而黄色则是他们选择独立游戏时的侧重点。
一些结论和之前类似,比如,剧情和叙事依然是独游玩家最看重的,操控手感也依然重要。但我想指出几点不同之处。
独立游戏玩家重视所有游戏的创新性和独特性,但针对独立游戏时,这一方面的优先级甚至飙升到了第 2 位。与之相似的是表达和创意,玩家们的重视度也提高了不少。最后,我们再来看看关于游戏体量的数据,这一点很有意思。在选择独立游戏时,尽管体量仍然是个重要因素,但它的优先级有所降低。
我认为,玩家对这三个方面的重视度其实很值得推敲。当独立游戏玩家游玩独立游戏时,他们追求的并不是无穷无尽的丰富体验,而是想体验到与众不同的新鲜玩法。正如之前的图表所示,这些玩家在游戏上见多识广,甚至可能在同时玩许多款游戏。在研究中,我们发现独立游戏玩家很享受通关一款游戏,把它从“待玩清单”上划掉的满足感。




在游戏题材上,我们也做了不少研究。别忘了我之前说的,这并不代表选择了某种题材,游戏就一定能大获成功,反之亦然。这些数据并非什么定理,只能体现玩家们的大体偏好。
我们询问了这三类玩家,哪些题材最吸引他们,哪些题材太过常见。这里我只介绍几条值得关注的数据,其余就不再赘述了。
奇幻和科幻题材得到了三类玩家的一致喜爱,常规和轻度独立游戏买家表现得尤为明显。另外,比起传统游戏玩家,有更多独立游戏玩家认为末日和战争题材的游戏过于常见了。再次声明,这些数据并不是什么市场定律,只能体现玩家们的某些偏好,我知道市面上有许多战争题材的游戏都很成功。




这里还有很多其他题材,我们就不一一说明了。其中我认为超级英雄值得关注,因为它如今很是风靡。但从数据可以看出,常规和轻度独立游戏买家都认为这一题材有些烂大街了,而传统玩家中有更多超级英雄爱好者。
接下来是最后一张图,内容比较多,所以我会分开慢慢介绍。




我们询问了独立游戏买家,他们理想中的独立游戏应该具备哪些特点。再次声明,并不是具有这些特点的游戏就一定能成功,反之亦然。
我们在前面介绍了剧情和叙事的重要性。独立游戏玩家喜欢原创 IP、有深度的故事,以及非线性叙事。所以比起常规的播片,过场动画之类的风格,不妨试试用非线性叙事手法塑造世界观。在之前提到的某些类别,比如类银河战士恶魔城中,就不乏非线性叙事结构的作品。用与众不同的方式来讲述故事,能为游戏吸引到不少受众。




上图的重点是游戏的创新性/独特性。玩家们喜欢敢于尝试的设计者,哪怕效果并不是那么完美,但打破常规的冒险精神仍然为人称道。如果承担风险就能带来相应回报当然最好,但只要愿意去冒险,就胜过了不少墨守成规的游戏。
设计者并不是非得尝试全新的游戏类型,或者彻底颠覆某种类型或题材才算“冒险”。也可以选择游戏的一个方面,比如机制或叙事方式,加入自己的巧思,做些与众不同的东西。我们发现,即使只是稍作尝试,也能对玩家产生很大影响。




说到操控和模式,独立游戏玩家偏爱第三人称视角,而且倾向于较慢的游戏节奏,这样他们才有时间做规划。相较而言,传统游戏玩家更喜欢能获得即时反馈的快节奏游戏。
单人游戏比多人游戏更受独立玩家青睐。这当然不是说多人游戏就无法成功,只是独立游戏玩家普遍更喜欢单人游戏。对于多人游戏,最受欢迎的是在线合作模式,它比在线对战或本地合作模式更吸引玩家。




关于画面和美术,独立玩家们偏爱色彩鲜亮大胆,美术风格独树一帜的作品。2D 和 3D 游戏在玩家中都很受欢迎,但对于 2D 游戏,手绘会有很大吸引力。
而在声音方面,我们发现背景音乐和配乐是重头戏,甚至可能比配音或音效还要重要。




我们在前文中提到过,对于独立游戏,玩家会格外关注创意和表达。因此,如果玩家有机会通过角色定制一类的系统来丰富表现形式,游戏一定会增色不少。
此外,这类受众也希望有机会开拓自己独特的游戏风格,以五花八门的方式解决问题,而不仅仅局限于“唯一解”。




最后是游戏体量。之前我们提到过,与简短的游戏相比,玩家更喜欢广阔的世界和更长的游戏时间。这里和前面有些矛盾,因为我说过,独立游戏的体量对于玩家来说不是那么重要,现在却又说“能不能有 20 到 100 小时的游戏时长?”
对此,我的理解是,内容够多总归是件好事,肯定不会有人抱怨游戏太长。但玩家追求的不是永无止尽的游戏,而是创意和那些新颖的内容。所以体量固然重要,但对于某些玩家来说,这并不是重要的决定因素。
购买分析





最后一部分,我们会深入探讨玩家是如何购买游戏的,也就是这三类玩家的购买习惯和行为。




我们的研究涵盖了很多种付费模式,比图上列出来的还多。分析近几年流行的付费模式时,我们发现结果并不令人意外,玩家们更倾向于简单直接的买断制游戏,常规和轻度独立游戏买家表现得尤为明显。
而说到免费游戏,我们发现独立游戏受众并不排斥这种模式,特别是仅包含装饰品的微交易,此外,战令和季票模式他们也能接受。但如果游戏含有广告,或微交易影响到游戏性时,玩家就会有些反感了。




接着来看看玩家购入游戏的时机。刚刚说过,独立游戏玩家倾向于一次性付费的买断制游戏。而这张图展示了几类玩家会在游戏销售周期的哪个阶段购买。
可以看到,与传统玩家相比,常规和轻度独立游戏买家更多会等到促销阶段(无论是初期促销还是深度促销)再购入游戏,而不是发售时就立刻购买。原因可能有以下几点:
首先,这些玩家拥有大量游戏,而他们不可能同时体验所有游戏,所以他们愿意等久一点。
其次是价格敏感度。我们问过玩家,他们认为最合适的游戏定价是多少,虽然答案存在参差,但大部分玩家认为 15-25 美元是比较合适的价格。如果定价过低,玩家会担心游戏质量(尽管市面上有不少低价且优质的游戏)。而如果定价超过 25 美元,玩家就会更加注重内容质量,可能还会把你的游戏与 2A 或 3A 作品进行比较。定价越高,期望越高。
最后我想说的是,不管在游戏业还是我之前待过的其他行业,“发布”这一节点都很受重视。这完全可以理解,因为大家都希望能在亮相时就展现出自己的水平。
从这些数据可以看出,即使作品在前期销售速度不尽如人意,也不代表会一直无人问津。特别是如果你持续更新并改进游戏,再结合促销活动进行推广,那么未来仍然有机会吸引到更多玩家。




最后我还想分享一下独立游戏玩家购买 PC 游戏的过程。我知道很多玩家都是 PC 端优先,甚至只在 PC 端购买游戏的,所以我们想了解这些玩家是如何发现游戏,研究游戏,并最终决定购买游戏的。
首先,玩家是从哪里听说一款游戏的?YouTube 的影响力无与伦比,Steam 和家人朋友的推荐也很重要。另外,无论是在 Steam 还是其他第一方平台上,平台的促销活动都能给游戏带来很多曝光。很多玩家会在全平台促销或主题促销中浏览特定类型的游戏,在此过程中,说不定就会偶遇你的作品。
接着是了解和研究。我想很多人都猜到了,游戏性的展示对玩家来说很重要,我们的数据也佐证了这一观点。的确,在玩家研究游戏时,他们很重视演示视频,游戏截图和官方预告片的影响也不容小觑。
真正影响玩家做出购买决策的因素又是什么?答案依然是游戏性。如果你还不确定要如何分配营销预算,那么把重头放在演示视频上总不会错。促销和折扣也值得考虑,正如我们在上一部分所说,如果价格合适,玩家就更容易回心转意,下决心购买你的游戏。最后是玩家评论,在这方面我介绍得不多,但质量绝对是个重要因素。我们发现,如果有宣传者或其他玩家支持你的游戏,给出高度评价,那么对考虑购买游戏的玩家来说会是个重要参考。
总结

以上就是本次演讲的主要内容了,下面我想带大家快速回顾一下先前三个部分中的重点。
独立游戏买家是怎样的一群人?




这个群体看重自己的玩家身份,他们不仅喜欢独立游戏,也玩大量其他游戏。他们希望在独立游戏中找到与 3A 或 2A 游戏不同的体验——更新颖,更有创意,比“大作”更敢于冒险。
所以下一点就是:不要害怕冒险。




你不需要彻底颠覆某个游戏类型,而是可以选择一个特定方面,加入自己的巧思,尝试些新东西。
充满创意的叙事也大有可为,与其花费巨资制作播片或过场动画,不妨试试用与众不同的方式来构建世界、讲述故事。
巧妙运用艺术元素也能让游戏增色不少。我们先前介绍了不同的艺术风格,以及背景音乐和配乐的运用,它们都能提升游戏的质量,给玩家带来更为和谐统一的游戏体验。




然后是购买习惯。玩家们倾向于简单直接的预付费游戏,买断制几乎就是他们心里的“完美准则”了。不过人们对免费游戏的接受度也在变高,前提是得把握好尺度。
这类玩家的库存里有很多游戏可供选择,所以别忘了保持耐心。在游戏发布之后,你依然可以通过促销来吸引玩家。
最后,游戏性的展示非常重要。如果你还不确定要如何安排预算,这一点值得好好考虑。
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