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* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Water Ash,未经授权禁止转载。
回顾《野狗子》初次公布之际,很多人都认为,这款由着名制作人外山圭一郎独立创业后推出的首部作品,应该是场恐怖气氛浓厚的「惊悚冒险」。
没想到,待全貌公开以后,各人才惊奇地发现,它竟是个不折不扣的动作游戏。
现在,本作即将在各大平台正式上线。拥有行业内堪称豪华的团队组成,又以架空的中国香港为配景,《野狗子》无疑引起不少国内玩家的关注。
外山圭一郎的规划,是想要打造出一个基于实际的幻想,因此将久负盛名的地界「九龙城寨」作为《野狗子》的主要灵感泉源。
从结果上看,游戏中这个捏造世界,拥有非常高的还原度。
无论是熙熙攘攘的街道,还是拥挤杂乱的室内,令人熟悉的场景元素随处可见。走在商业街上,面对着五光十色的霓虹灯招牌,路过一间间极富年代感的店铺门面,一种恍若隔世之感油然而生。
游戏剧情重新到尾都散发着诡异神秘的气息。玩家所操控的,不是某个独立个体,而是一缕来历不明的魂魄。通过魂魄掌握的「附身」力量,它能够依附在不同的生命体上,并暂时控制其身体。
同时,在这片城区中,出现了以人类脑髓为食品,在阴暗角落中制造一次又一次杀戮,平日则依靠伪装隐藏于市的可骇怪物「食头鬼」。
失去记忆的游魂遗忘了本身的身份与已往,却拥有必须消灭食头鬼的坚定信心。借助附身在激发了特殊战斗本事的「奇才」身上,游魂开始对怪物们举行追踪猎杀,同时幕后本相也在一点一滴渐渐揭开。
作为 ACT,《野狗子》的动作模组比较传统,却又根据世界观设定搞了一点创新。
魂魄可附身的对象主要有普通人和奇才两类。普通人顾名思义,大概是路边散步的恣意大爷大妈。他们数值低下,战斗本事贫弱,也不存在独立技能系统,大多数只适合拿来当做暂时应急的跳板。而奇才则是有名有姓的重要脚色,不但影响故事走向,还是我方核心战力。
包罗支线任务在内,玩家能网络到共计八位奇才。除了主武器存在差异,可习得技能也有所不同。奇才的根本数值与技能品级,都能够通过完成关卡或找到隐藏网络品调换的点数举行升级。
脚色技能依据所耗资源分为两类。一类是蓝色图标,使用时耗费灵力值,UI 中用蓝槽展示。另一类呈现为赤色图标,直接以血液为代价开释。
蓝技侧重功能性,例如朱莉的群体复活术,使用后可令地区范围内倒下的人类单元团体苏生。
红技根本为伤害性战技,像是李佳龙的霰弹枪,发作力惊人但对本身也有很大损伤,主打一个高风险高回报。
依我个人的经验,红技的使用频率远远高于蓝技。多数环境下,提高输出快速消灭对头是解题的最佳思路。而辅助技的应用场景相对不多,实用程度有限。
根据这个特性,游戏里的血量不但是人物的生存包管,同样是关键的输出资源。回血功能的重要程度毋庸置疑。
在《野狗子》里想要规复脚色的体力,最直接的方式莫过于汲取地面上的血堆。通过战斗时的砍杀,四处都会遗留夺目的血液。我们只需令主角身处范围内,并按住吸收键不放,就可以从这些血堆中增补体力。打得越积极,补给越富足,形成了一套鼓励打击的正向循环体系。
别的要着重提及的是弹反。即便放到同类作品中,《野狗子》的弹反操纵也属于特立独行的一档。
和各人惯有认知中的「瞬间防御」不同,想要在《野狗子》里触发弹反,玩家先要令操控对象面对对头,并按住格挡键不放。
在这种前提下,当怪物举行攻击,屏幕上会出现箭头提示。如果能及时在受创前,把右摇杆拨向对应方位,就能告竣弹反。
正常环境下,若只是单纯防御对头攻击,脚色武器耐久将快速降低,粉碎后陷入大硬直。而弹反成功不会损耗耐久,还能趁便增补灵力槽。
屏幕左下方可以看见一个黄色圆槽,每次弹反能充填该指标。待圆球蓄满后,立刻进入所谓的「鲜血时间」,说白了就是子弹时间,周遭流速变慢,为我们制造较大的输出空间。
鉴于本作对头举措的套路化较为明显。只要灵活运用技能与弹反,险些不会在流程里遇到卡关的环境。
总体来说,《野狗子》的动作体系设计中规中矩,却由于吸睛的美术风格与世界观题材,令它在同类作品中具备相当高的辨识度。
然而万分惋惜的是,明显拥有如此独特的外相,开发者们面对着诸多进步方向,偏偏挑选了最为干瘪的一条窄路。
不算客气地讲,无论从哪个角度去考量《野狗子》的玩法层面,最终得到的结论大概都是「枯燥」。
游戏的流程推进采用关卡制,每个任务可举措的范围都被限定在相应地区内。前文已经说过,《野狗子》的环境描画相当过细,因此在游戏初期,玩家在探索时会劳绩不少的奇怪感。
但随着流程推进,你会渐渐发现,本作的场景复用率实在有点高。
以面积最大的商业街为例。这个从教程就出现的地区,将会在后面的关卡中一次又一次作为主舞台出现。由于剧情叙事的需要,其余地点也需要玩家反复挑战,每次的变革不过是增长了一些新通路,或是举措门路不同而已。
如果这还仅是个小瑕疵,那后面提的就是伤筋动骨级别的弊病。
游戏中绝大部分任务的推进本领都大差不差。首先根据指示标记寻找目的位置,抵达后开始搜刮隐藏在人群中的食头鬼。揭破怪物后其大概率会开始逃离,此刻进入追逐模式,玩家要操控脚色牢牢跟在怪物身后。比及了尽头地区发生战斗,将血量削减到肯定程度,这个家伙还会变身为大型食头鬼。完全消灭它以后,任务结束。
光看笔墨形貌,各人大概以为题目不大。但上述流程中的每个环节都存在硬伤,联合到一起便产生了极度糟糕的化学反应。
首先,「找怪物」这件变乱本身就没有什么兴趣。系统提示搜刮开始时,画面上会表现出气流指标,玩家只要根据气息方向的指示无脑走就可以,难度靠近于零。
为了确保提示足够多,游戏更是参加了《死魂曲》的成名绝学「视界截取」,取名「因果之眼」。简单点讲,当玩家按下感应键后,屏幕会主动切换为当前所搜寻食头鬼的视角。通过这种方式,你能够大抵观察到其所处场景附近的景观摆设,以此更好地判断隐蔽位置。
相比在《死魂曲》系列里的重要作用,「因果之眼」在《野狗子》中可谓相当鸡肋,即便没有也无大碍。在毫无生存压力的前提下,躲避与追踪的玩法理念本就天差地别,生搬硬套自然不会带来什么好结果。
等发现目的逼迫之现身后,令人头痛的追逐战就要来了。这部分内容在我个人看来,是整个《野狗子》体验中最为恶劣的环节。
追逐战分为两类。一种是正儿八经的「追击」。面对飞速逃离的怪物,你操控的脚色不但要快马加鞭跟在后面,还要借助一切本领削减其体力,比如发射远程技能,或是利用附身提前穿梭到逃跑门路火线的路人身上,抓准机遇敲它两下,只要把怪物体力打空就算胜利。如果长时间不管放任其拜别,则会出现倒计时,时间耗尽任务宣告失败。
这种属于传统认知中的追击逻辑,只占据少量比例。游戏里出现更频仍的,是虚有其表的「伪追逐」。
在伪追逐里,一切都显得无足轻重。放着怪物不管是没事的,由于它们逃到固定点位就停下了,知心地在原地期待,只要玩家不已往触发,流程就不会推进。同理,发动攻击也没啥用处,血量削减到肯定程度后就会进入锁定,无论怎样都没法干掉它们。
全部的一切,只是为了让玩家按照既定门路,完成冗长的跑图,从 A 点抵达 B 点,再机器地触发战斗。
我甚至怀疑,制作组刻意用大量毫无必要的追逐环节,去积极拖延游戏时长,以弥补任务玩法本身的匮乏。
接着要聊的就是战斗了。其实早在实机预报推出时,很多玩家就已经看出了端倪。《野狗子》动作部分的操纵手感,不能算很差,但足够称得上一言难尽。人物在攻击动作中存在很大僵直,团体灵活度较低,防御本事也有限。但对头却每每拥有大范围,无硬直,长距离的打击本领。即便是贵为奇才,在同时面对三个或更多怪物的夹攻时,被揍到爬不起来可以说是屡见不鲜。
留意,此处并非是抱怨游戏的难度过高。相反,《野狗子》在普通区间难度的数值设定相对克制,多被打几次并不会快速导致失败。但玩家由于视角、锁定、性能等客观毛病,在战斗中反复接收到的负反馈客观存在,对游戏心态的影响不言而喻。
别的本作的对头种类实在少得可怜。小型怪物重新到尾都是那么几种,用一只手都能数清。大要型怪更是险些采用同一套模组修改而来,除了个别招式有所差异外,根本技能连弹反的方位都完全一致。
综合以上这些题目,《野狗子》近乎公式化的过关套路,一成不变的嬉戏体验,会令不少玩家在经历过前中期流程后就开始感到乏味。联合不够良好的动作表现,很难令人对峙到通关。即便关卡里存在为数不多的网络嘉奖期待玩家探索,也不会令其团体变得更加有趣。
最后说说《野狗子》的核心设计:附身系统。
附身在游戏中的表现宛如一把双刃剑。通过魂魄传递,玩家控制的视角能够随时切换,实打实带来一些另类体验。在战斗里切换附身还能得到暂时增益,比如提拔血量,延伸鲜血时间等等,灵活使用会让打怪难度进一步降低。
然而系统过于刻意夸大「附身」运用,对游戏的节奏造成了肉眼可见的负面影响。
举例来说,跑图过程中,很多目的点位被设置在无法用通例举措企及的地方。玩家能做的只有放弃奇才身体,用附身跳转到远处的普通人身上才气继续进步。
等找到目的怪物,玩家必须依靠眼下孱弱的身体周旋支撑,耗到奇才脚色们赶来汇合,才气转移回他们的身体开始有效打击。
该题目险些贯穿了《野狗子》流程始终。很多时间,系统险些是故意逼迫玩家去使用无聊的普通人,并对峙一段不短的时间。我能够明白制作者想要显现出「人们齐心协力击败怪物」的弘大理念,但这种体验真的很没意思。
还有诸如在潜入环节里(是的,游戏还有潜行内容),当你从附身的普通人身上转移离开,他的身体有大概不明就里原地消散,或是明显附身了不同的人,与 NPC 对话时都会被当成是同一人等缺乏打磨的逻辑性题目,这里已经不想再去过多穷究了。
总结
从售价就能看出,《野狗子》对于自身的定位本就是就是中小体量产品,各种略显怪异的设定也让它的受众人群偏向小众。如果「电波」对上了,在爱好者眼里大概能成为不可多得的佳作。但游戏客观存在的硬伤无疑拉低了它的上限。对于仅仅抱着试试看的心态前来嬉戏的普通用户,最后的结果大概率会是败兴而去。
优点
- 成功营造了独特的氛围气质
- 令人印象深刻的场景塑造
- 附身系统带来的好体验
缺点
- 枯燥乏味的流水线式玩法
- 动作层面存在不少硬伤
- 附身系统带来的坏体验
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