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都2024年了,谁还在瞧不起女玩家

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发表于 2024-11-4 10:03:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
电子游戏必要区分性别吗?关于这个问题从来众说纷纭。有人以为,游戏应该是一个“有性无别”的存在,也有人以为,女性自然就不擅长游戏。     但无法否认的是,越来越多女性的视角和身影,出如今游戏的视域中。一些变化正在发生:从开局性别注定为男到自主选择性别,从美少女游戏(galgame)到女性向游戏,从女性玩家被以为“不会玩游戏”到女性玩家站上国际电比赛事的领奖台。“第九艺术”中的性别改革,正在不断发生。     当游戏玩家被默以为男性     游戏曾经是男性的天下。     以游戏范例为例,打开Steam游戏平台,人们能轻松找到galgame的游戏分类——这是一种专为男性玩家存在的游戏种类。所谓galgame,指的是玩家能与电子美少女进行互动、假造爱情的电子游戏。《心跳回想》《白色相簿》《完蛋!我被玉人包围了!》等游戏便属于这一范例。具体的剧情或有差别,但底层的逻辑大体同等,就是通过一系列互动,逐渐“攻略”心仪的女性脚色。     galgame给予了部分男性玩家近乎精神高潮式的爽文体验:哪怕你在现实中囚首垢面、一事无成,只要进入galgame,你就是那个对正值花样年华的美少女们散发魅力,汇集偏幸于一身,让她们为你倾倒的主角。     在以男性眼光为叙事主导的galgame中,女性既不被以为是游戏受众,也没有属于自己的魂魄,只是作为承载男性玩家欲望的客体符号,在一个个选择和抉择后期待自己的命运。     
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(图/Steam)
     恒久以来,即便在galgame之外,女性脚色和形象也恒久处于被隐身和被物化的状态。无论是在《拳皇》这类街机小游戏中,还是在《侠盗猎车手》《如龙》等动作冒险类游戏中,女性脚色得到最多强调的,往往是身上的性元素。即便女性脚色身上穿着的是武打服装或职业服装,也更多是出于观赏性而非实用性的考量。设计者放大女性脚色身上的性吸引力,对女性曼妙身材的描画,往往比脚色本身的形貌更多。     游戏中的性别刻板印象和女性视角的缺乏,来自现实中的失语。国际游戏开辟者协会(IGDA)2014年发表的研究表现,当时的游戏行业只有22%的从业者为女性。女性无法进入游戏行业的核心生产范畴,自然也导致了性别视角的匮乏。     而面临游戏业内出现的“不允许女性上桌用饭”的环境,越来越多的女性选择另起炉灶,创造属于女性自己的游戏。     女性向游戏,让游戏回归女本位     乙女游戏的兴起,是近年来女性游戏从业者与女性玩家在游戏范畴争取权力的明显表现。     与以男性为游戏目的群体的galgame相反,乙女游戏是专门针对女性玩家设计和开辟的游戏。女性不再处于游戏的边沿位置,而是变成了主导玩家,男性则成了剧情中期待被攻克的对象。     2017年,国内第一款乙女游戏《恋与制作人》诞生。在接下来的几年,《未定事故簿》《时空中的绘旅人》《光与夜之恋》《恋与深空》等游戏不断入局,将乙女游戏这块蛋糕越做越大。女性的情感需求和权力需求,在游戏中得到了正视。而由女性创造的男性脚色,也会更加相识女性的生理和诉求,强迫式的霸总情节和带有男性凝视的眼光鲜少存在。     
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 (图/《恋与制作人》官网)
     “不被别人认可又怎样,你有你自己的方向”“婚姻并不公平,它对男性来说是份终身受益的左券,可对女性来说却是一旦踏足便很难逃离的劫难”……乙女游戏中的男主角往往会站在女主(玩家)的态度思量问题,以一种平视而非俯视的眼光,鼓励玩家探求和实现自己的价值。     “乙游的意义:拿着耶鲁offer和齐司礼顶峰相见”,一名玩家在交际媒体上发布的这则内容引发了广泛关注。对于玩家来说,偶然从乙游中得到的精神支持比想象中更大。     从外貌上看,乙女游戏或许只是galgame的“性转版”,现实上,它却是在反抗以男性为中心的传统爱情游戏霸权。     除了情感需求外,女性的野心和欲望也开始作为女性向游戏的核心,向传统游戏发起了进攻。     女性向游戏《代号鸢》(亦称《如鸢》),可以被视为近几年来国产游戏践行女性主义的代表作。从一开篇,游戏便将大量笔墨放在了玩家扮演的广陵王所要面临的权斗和政治博弈上。广陵王跳脱出了父权制度下被规训的女性形象,她既共情底层民众,也能在必要时刻做出果断的杀伐抉择。与之前的女性向游戏差别,爱情甚至不是《代号鸢》的核心。当察觉男主用战略欺骗自己时,广陵王可以绝不犹豫地向对方泼水。在这款女本位游戏中,自怨自艾地害怕不被爱、为了伊人驻足而化装敷粉的,反而是男性脚色。     女性主义以一种润物细无声的情势,浸润在女本位游戏的各个角落。例如,在《代号鸢》中,“美甲”的解释不是空有观赏价值的指甲装饰物,而是轻便牢固的甲胄,“比世上绝大多数的人都要可靠”;升级密探所必要的质料“蒹葭”,它的说明里写的是“蒹葭苍苍,白露为霜。所谓伊人,一个打八”。     
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 (图/Qookka Games)
     而随着性别意识的兴起,3A大作也开始真正器重女性脚色了。游戏中的女性人物弧光也逐渐丰富,不再以陪衬的花瓶形象出现。     2014年,顽皮狗工作室推出了双女主游戏《最后生还者:遗忘》。此中,艾丽和莱莉所显现的顽强的求生意志和两人之间的女性友谊感动了许多玩家,也让女性故事、女性脚色,逐渐进入各大游戏的主线之中。《巫师3:狂猎》《博德之门》《极乐迪斯科》等近几年的游戏新作,也开始塑造许多像叶奈法、卡菈克等具有品德魅力的女性脚色。     《神秘海疆:失落的遗产》中,宝藏猎人克洛伊和前“海岸线”雇佣兵团的头目娜蒂恩联手,在寻宝途中解开复杂的谜题,与仇人殊死对抗。两名女性是探险息争密的主力军,从互不信任到精密互助,游戏既显现了女性的野心,也表现了女性的友谊纽带。随着剧情推进,两人从单纯的优点关系,逐渐向更为精密的关系靠拢。     在这些游戏中,女脚色没有开衩到大腿根和低胸的战斗服装,四肢也不再柔弱,取而代之的是女性在精神和物理上的结实力量。     用钞票选出女性想要的游戏天下     对于游戏爱好者来说,在那里花费得越多,就越代表她想要实现一个什么样的游戏天下。用通俗的话来说,即“手中的钞票就是最好的选票”。     以2024年上半年为例,游戏流水排名第一的女性向手游《恋与深空》,累计收入已经达到16.2亿元。《天下之外》和《光与夜之恋》位居第二、第三位,上半年流水分别是6.85亿元和4.62亿元。     此中,叠纸游戏在1月18日上线的3D乙女游戏《恋与深空》,开服第三天的下载量就已突破1000万次,登顶环球多个地区免费榜。     
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 (图/《恋与深空》官网)
     当有人在评价《黑神话:悟空》联名产品时夸耀“男性购买力”,女性玩家用真金白银的游戏消费,证明了性别经济在游戏范畴同样实用。“她经济”的爆发,带动了游戏产业的天平逐渐向女性倾斜,不再如此失衡。     值得注意的是,女性游戏玩家手中的“钞票”,不仅仅指“氪”下去的金,也泛指点击率、关注度等互联网时代的电子钱币。     游戏范畴的女性主播比重不断上涨,并且得到越来越多的关注度。B站Up主“嗷呜姨姨”“也影子”“Gun_杠”等人,专注推荐以女性为主角的游戏实况,在男性声量占据主导的游戏视频区开拓了一条女性赛道。     
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 (图/《你微笑时很美》)
    女性力量也成为电子竞技奇迹的新亮点,女性电竞从业者不断崭露头角。中国电竞选手蒋雨珂曾在手游《王者光彩》的顶峰榜上最高排名天下第三,是当时前10名里唯一的女生。Miss、小苍、Mayuki等女性选手也在女性电子竞技的国际比赛中拿下名次。2022年王者光彩女子公开赛的参赛队伍和选手人数,较2021年都增长了1倍。
    而女性玩家在电竞行业中的脚色也更加紧张。    Esports Charts发布的数据表现,2022年女性电竞市场快速增长,观众在女性电比赛事上产生2376万个小时的观看时间,较2021年增长了1.5倍。     游戏的性别改革还远远不敷     虽然女性在游戏产业中的脚色和职位发生了良性的变化,但游戏中的性别不平等依然存在。隐形的性别讨好,仍旧藏在个别游戏“开放”“好玩”的外貌之下。     从游戏本身来看,某些国产游戏中的女性脚色仍然被极度性化,着装上用极少的布料遮挡夸张的胸部和臀部曲线,在男性凝视下裸露大片的皮肤,表现媚态。此外,像《火山的女儿》这类女性养成类游戏,只管画风并不媚男,游戏对话中也透露出“女性可以做任何事”的开明头脑,但养育女儿的家长,往往固化为一名失去老婆的单身父亲形象,并没有“母亲”这个选项。     
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 (图/Steam)
     将眼光移回现实,会发现作为“第九艺术”的游戏产业尚未让女性享有和男性一样的待遇。根据游戏开辟者大会(GDC)2024年发布的游戏业现状报告,男性仍然占游戏开辟者的69%,远高于女性的数据。     即便进入了游戏公司,能在此中把握话事权的女性往往也是少数。2020年,《福布斯》针对环球14家顶级游戏公司进行了一项观察,结果表明,游戏行业84%的高管职位由男性担任。女性占据的管理职位,往往在市场、公关等运营或职能部分。     即便是著名的游戏公司,也逃不外“厌女”的底色。2020年,发行《刺客信条》《看门狗》的顶级游戏厂商育碧娱乐公司也曾爆发过性骚扰的控告。40名在职或已离职的育碧员工描述了公司存在包罗讲黄色笑话、男性员工播放色情视频、兄弟文化等“厌女”征象。今夏红极一时的《黑神话:悟空》团队亦曾受争议。团结创始人之一、项目主美杨奇曾在2013年发布微博,谈到自己对游戏内容必须迎合女性玩家的不解,称“有些东西就是做给爷们儿的”。     
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 (图/《穿越火线》)
     除此之外,电子竞技仍旧不那么信赖女性。     女性选手在职业电竞的赛场上得到的器重和机会远远不及男性,在媒体上传播量甚大的《电子竞技不信赖女性》一文中,蒋雨珂的经历反映了女性在职业电竞中被轻蔑、被质疑的现状。而在一样寻常的游戏生存中,性别为女也可能为玩家招致意料之外的骚扰和狐疑。“女生就别来打CS恶心人”“这是谁带的妹子啊,这么菜”……不少女性玩家在多人联机游戏开麦,被队友发现是女性之后,由于性别而受到谩骂。      在《傲慢与私见——对女游戏玩家性别刻板印象的研究》一文中,清华大学消息与传播学院副教授曹书乐等人发现,大部分玩家对女性玩家存在着刻板印象:女性游戏水平低于男性,必要被“带”。     
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   (图/《海妖的召唤:火之岛生存战》)     游戏的乐趣原本应当平等地辐射每一个人。无论现实中的性别、身份、年龄有多大差别,进入游戏天下,玩家便开启了“第二人生”。痛惜的是,游戏却是性别私见的重灾区,女性无法在传统游戏中找到自己的叙事,无法体验被尊重的主体感受。因此,在被边沿化的前提下,女性玩家和女性制作人选择了重建自己的领地——在乙游中探求到亲密关系的投射,在竞技游戏中体验到对抗的刺激。     而在游戏业内部,女性尚需参与很多针对性别不平等和性别歧视的私人战役。对于许多女玩家来说,女性向游戏的兴起是女性给曾经不平等的游戏业的一记响亮耳光。就像在《代号鸢》里,玩家扮演的广陵王握着刀刃,敲了敲御座,说:“我就是想要……在这御座上坐一坐。”当女本位的种子在游戏这片泥土生根发芽,坐上谈判桌的女性游戏从业者和女性玩家,注定会越来越多。     编辑 Felicia

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发表于 2024-11-4 12:22:34 | 显示全部楼层
伊朗女大学生只穿内衣在街上行走抗议要求“穿衣自由”,伊朗女性觉得这才是平等自由,你们却觉得这是不平等

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发表于 2024-11-5 04:03:01 | 显示全部楼层
满文充斥着挑动性别对立的观点,整天觉得自己性别被打压。市场需求什么,就会产生什么,从过去到未来产生变化是必然的,但这种变化不是你用来宣扬男女矛盾的工具,不要整天觉得世界上总有亏待你的地方,并没有人阻止你们谋求发展,但你同样应该尊重别人的发展。
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