米哈游又碰到新标题了?
当内容逆境升至赛道头部。文/秋秋
《崩坏3》似乎陷入了阶段性的低谷。
从游戏第一部故事竣事开始,其脱销榜排名从客岁9月的TOP 10高点,下滑至最新卡池的第45名;B站官方账号的视频播放量,也代表游戏这两幼年有高热度内容……加上想起跟《崩坏3》同年上线的《少女火线》已宣布停运,不禁让人担心:内容型游戏做长线,怎么这么难?
别误会,葡萄君不是要给《崩坏3》盖棺定论,它已经是长线运营的佼佼者——“上线即巅峰”、几个月就在脱销榜上不见踪影的产物但是不计其数;何况这不是《崩坏3》第一次经历低谷,之前它也有过“第二年春节DAU掉到了一半”的时刻。
在之前,逾越预期的计谋也曾资助《崩坏3》取得大量乐成。上线8年来,它多次进入脱销榜TOP 5,一度时隔6年DAU再创新高,还在员工大会上得到过蔡浩宇的表扬。只是如今的状态,大概证实内容型游戏吃力不讨好的局面,已经延伸到赛道头部了。
01
喝采不叫座的第二部
说实话,葡萄君还挺期待《崩坏3》能在最新版本逆袭。毕竟这是游戏上线8年来第三次大型联动(前两次是EVA和《原神》),联动的对象也是同属崩坏IP的《崩坏:星穹铁道》(下称崩铁),可以说要噱头有噱头、要影响力有影响力。
而且《崩坏3》这个版本也做出了不少吸引人的内容。比如预报联动时拍摄的悬疑真人短片,在B站得到了超400万的播放量,是官方本年来播放量最高的游戏视频;
再比如联动脚色花火呼应了她在崩铁里的设定,尤其是其必杀技可以将《崩坏3》的界面整成崩铁的回合制;更别提项目组还为这次联动创作一部高燃的机甲动画短片。
花火必杀动画
联动概念PV「对手戏」
但从结果来看,这些内容没有取得很好的商业化结果,一些视频的热度也稍逊过往(当然,不排除背面另有大活)。
这种环境不止蔓延了一个版本。自第二部上线后,《崩坏3》似乎也陷入了内容逆境,明明推出了从零开始的故事、全新的脚色、场景、战斗机制、演出……可这些「逾越预期」的更新,结果怎么不如从前了?
比如松雀是好几个版本主推的脚色,强度、美术、人设、剧情演出在线,但照旧没帮游戏在脱销榜上逆袭。
02
到底什么是逾越预期?
过去,《崩坏3》实现逾越预期的计谋相对会合,主要是叙事、演出、脚色、场景和战斗。比如游戏大型箱庭副本「樱色循环」「天命总部」「后崩坏书」等内容给玩家带来了全新体验,保住了游戏体验的下限;《女王到临》《最后一课》《薪炎永燃》等动画短片则引爆了玩家感情,拔高了IP的上限。
游戏第二部受到不少玩家好评的,正好也是上述内容:大型箱庭地图瓯夏与琅丘、更高计谋和操纵上线的脚色、更精彩的剧情演出……也就是说,导致第二部曾受到争议的,大概不是「做新内容」,而是「动了老内容」。
被不少玩家好评的文戏演出
很多玩家曾反馈,游戏第二部影响体验的地方主要有两点:
一是改变了玩家过去的体验风俗。这其中最具代表性的,是第二部游戏修改了键位位置,这种调整看似渺小,却影响了玩家6年来形成的肌肉记忆和连招体验——而且连体验细节都改动了,《崩坏3》其他内容的修改幅度自然不问可知。
背面官方迅速将旧的键位做了返来,优化了体验
玩家对新旧UI的吐槽
二是没给玩家充足的安全感。《崩坏3》第二部做出了很多改动的同时,也颠覆了老玩家对游戏过往的印象。
比如第二部的剧情并非单纯的线性叙事,玩家一会从瓯夏醒来、一会在数据之海、一会陪着希娜狄雅舞蹈、一会探索琅丘……前期的故事理解成本过高,不免会让玩家无所适从,进而影响其跟游戏脚色创建情感,为后者付费。
当时不少玩家表示“为什么突然要舞蹈”
相比故事较高的理解门槛,玩家在玩法层面更多是无奈:游戏中最重要的玩法「记忆战场」和「无尽深渊」,已经被第二部的新脚色占据得七七八八,老脚色的生存空间被挤压……各人知道新旧交替是二游长线的重要计谋,但当情感链接更深的脚色退环境,照旧不同水平地影响到了老玩家的体验。
比如我过去两期深渊的阵容中只有1位脚色来自第一部
平心而论,为了这些更新,《崩坏3》的团队肯定付出了巨大的心血。但大概,逾越预期并不只是带给玩家更多、更新、更出彩的内容,为了新而新,而是满足玩家需求后的更进一步——玩家的需求,始终才是更重要的东西。
03
内容型游戏,
需要更有性价比的突围方式
而在玩家需求之外,另有一个趋势值得思索:用优质内容来逾越预期,维持长线运营,恐怕越来越难了。
事实上,本年的很多内容型游戏新品,都在做看似逾越预期,但现实上性价比不如以往的东西:卷美术、卷品相、比拼佳构内容……但用户热度,和脱销榜排名却一款不如一款。
这种环境下,我们是不是可以换个思绪,用更具差别化的内容实现突围?就像前段时间爆火的《沙威玛传奇》,它的歌曲由AI填词、演唱,成本几乎忽略不计,固然有巨大的运气身分,但依然靠魔性在全网爆火。
这种差别化,由与内容型游戏过去重视题材、美术、玩法「老三样」的差别化不太一样,它更有目标性、能更直观地让玩家感受到内容的冲击力。
前段时间崩铁的魔性歌曲「睡蕉小猴真是好」也是类似内容
在我看来,这大概是缓解内容型游戏挑战的一种方向:当听到有人说内容型游戏的吸引力、爽感不如短视频、短剧和小游戏时,内容型游戏为什么不能也做成前面这些短平快的形态?
大概,把创意和差别化深入到感情引导、价值共鸣、精神需求的层面,才能更大水平发挥这种计谋的价值。也相信《崩坏3》终能找到更好的突围之道,迎接将来的高点。 米家自己就四款,氪金的还是那些人,自然就不行了
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