《昭和米国物语》用刻板印象做了款游戏!中日美居然全部好评?
克日,沉寂了两年的《昭和米国物语》(Showa American Story)曝出了第二支预告片,这款由铃空游戏开发的动作冒险角色扮演游戏(RPG),新预告片一出就大有引爆游戏圈的趋势,截至现在B站官方pv播放量直径到达了惊人的350万,截至发稿都还有1000+网友正在观看,相干的彩蛋解说和玩梗视频也是数不胜数。抽象的配景设定在上个世纪日本泡沫经济时期,曾有一句戏言,把东京卖掉就可以买下整个美国。制作组很有大概就是从这句话中得到了整活的灵感,睁开了游戏配景。
在游戏设定中,昭和六十六年(即1981年),日本凭借强大的经济实力险些买下了整个美国,导致美国成为了日本经济与文化的殖民地。两种文明在韶光的流淌中急速融合,虽然矛盾与辩论时有发生,但随着光阴的流逝,人们也逐渐适应了这种未曾想象的生活。
游戏以80年代流行文化为配景,采用浓郁的B级片风格出现(也就是低成本制作的商业影戏风格,比如昆汀的《杀死比尔》),玩家在游戏中扮演的角色是一名死而复生的少女“蝶子”。
剧情开始于蝶子和妹妹抵达新横滨(原好莱坞),蝶子作为一名替身演员出道,来这里是为了一部新的动作影戏的试镜。然而,她抵达机场不久,就被一群神秘的黑衣人刺杀,并被掩埋于城外的荒野中。妹妹也不知所踪。蝶子的空想在这里闭幕了。直到不知多久之后,久违的氛围忽然在她肺部充盈,从土里爬出来,蝶子重新拥有了生命。
在这场不明灾变之后,蝶子面临的是一个丧尸横行、怪物与人类争取资源的末世天下。她带着“谁杀了我?”、“为什么我能活过来?”、“我的妹妹在哪?”、“天下到底发生了什么?”等疑问,踏上了复仇的末世之旅。她从片场废墟中修复了摩托和房车,为了探求妹妹、为了找寻原形、为了复仇,蝶子踏上了穿越美国50号公路的末世冒险之旅。
村里又出了一个大门生不过是搞虚无主义抽象派的艺术生回归最初的起点,游戏原来就是为了带给玩家快乐,只用一个预告片就能让网友们笑个不绝,这岂非不是一款好游戏的真正内核体现吗。
有热心网友向开发组发起,NPC击杀主角后,碰面临屏幕前的玩家来句“红豆泥斯密马赛”,开发组很高兴的接纳了该发起。还有网友发起,应该加上日式中配,也就是协和语,比如“你滴什么滴干活!”,网友在这个发起下的复兴更是搞笑,“你滴,想法大大滴好”!
大总统天天六点半准时看动画片。
主创们也是人才,表示“做这个游戏,我们特意避免了考证或者找专家顾问,全部的东西都从主创人员的回忆中提取的,哪怕我们记得不对,我们觉得也是游戏的一种特色”,翻译一下也就是说没有一点考据,全是刻板印象。
伤害的选题,高明幽默的解法实在从游戏配景来看,游戏选题还挺有风险的,一个搞不好把中日美三国网友都得罪了。但制作组妙就妙在,把搞抽象精神发挥到了极致,用高度的抽象和紊乱出现,让人乐在此中。
网友们表示,假如一款游戏只有一部门是抽象的,那么这个游戏就是垃圾。假如一个游戏完全是抽象的,那么这就是神作。
开发者把各国的流行文化符号来了一通大杂烩,游戏中处处都透露着戏谑劲儿,这种文化拱火的方式,让玩家在体验过程中感受到强烈的文化辩论与幽默,形成了一种奇特的共鸣,而结果反而出奇的好。
原来是刻板印象的沙雕游戏,却成了中日美三个国家八九十年代“老登们”的情怀。突然一下什么对立思想都没有了,三个国家的“老登”抱在一起又哭又笑,这又何尝不是一个温柔的天下。中国人挣到了钱,日本人挣到了面子,美国人挣到了乐子。
热度护航,保本无忧根据一些爆料,游戏的开发成本约为2000万美元,这个数字对于独立游戏来说偏高,而对于3A游戏来说又略显不足,但首创人罗翔宇曾在本年8月透露,他们手头仍有“充裕的资金”。
本作的关注度很不错,但现在steam上的愿望清单转化率并不算高,必要大卖近100万套才气收回研发和发行成本。虽然还有一定的挑战,但照这个热度和质量,至少保本不成问题。对于这款游戏,你有什么见解呢?欢迎留言告诉我们!更多游戏资讯请关注👇
买必须买支持国货打击美日帝国主义 动作角色冒险那叫ARPG 玩梗不错,要想有销量,必须把动作游戏的精髓练起来。毕竟,有趣,好玩,才不算是纯圈钱游戏…… 不不错错,非好常 日本游戏,现在的日本游戏越做越垃圾了 村里的第一个精神小伙出来了,会不会带出一群精神小伙? 大家一致好评的其实是游戏里面的那个游泳池[哭笑][哭笑][哭笑] 很有乐子感兴趣 游戏最本质的目的不就是找乐子吗?
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