手游那点事 发表于 2024-11-5 21:18:22

那些「逃离大厂」自立门户的游戏人

编译 / 手游那点事 泽塔
在Bethesda开辟的太空科幻题材脚色扮演游戏《星空》中,当玩家通关后,制作组名单的播放时长到达40多分钟,列出了来自世界各地的数千人的名字,包括编剧、筹谋、制作人、步调员、动画师、2D美术、3D美术、数据分析经理、工作室总监、配音演员、动作捕捉演员、音效工程师、选角导演、对话编辑、道具主管和翻译等等。《星空》的焦点开辟团队,则由分布在四间差别办公室的超过400名成员组成。

在商业和口碑层面,《星空》未能到达B社及其母公司微软的期望值
前《星空》主美内特·普基皮勒(Nate Purkeypile)认为,这款游戏的量级太大,开辟期间涉及到大量官僚主义的、形式化的繁琐工作。在漫长的开辟过程中,普基皮勒每周大概参加最多20次会议,须要与团队成员沟通,确保每个人都朝着同一个方向进步。随着时间推移,他逐渐厌倦了如许的工作状态,开始吊唁自己在B社的旧韶光。
普基皮勒于2007年入职B社,当时他是游戏行业的一名新人,与不到100名同事在同一间地下室里工作,却参与打造了《辐射3》、《上古卷轴5:天际》等热门游戏。2021年,由于对臃肿的团队布局感到厌倦,普基皮勒从B社去职,并建立了自己的工作室。从那以后,他独自开辟了重金属恐怖游戏《The Axis Unseen》(游戏已于本月发售)。
“我可以很肯定地说,我从来没有想过回大厂工作。”普基皮勒体现,“对很多人来说,在一支大型团队里开辟游戏体验并不令人愉快——你基本上就像机器里的一个齿轮。”
随着电子游戏变得越来越复杂,(游戏)世界越来越大,图像越来越传神,很多厂商持续扩大规模。现在,《刺客信条》等头部游戏系列的开辟团队都雇佣了一大批步调员和美术。动视暴雪在2022年曾透露,超过3000人正参与开辟《使命召唤》系列游戏。作为索尼第一方工作室顽皮狗的代表作之一,《秘密海疆2》(2009年发售)的研发预算约莫为2000万美元,其新作《最后生还者2》的成本却已飙升至超过2亿美元。
在如许的趋势下,很多像普基皮勒如许的资深开辟者不肯留在大厂工作,转而选择组建小团队开辟游戏。他们盼望在日常工作中享有更多的自主权,镌汰开会时间,更高效地举行创作。随着功能强大的游戏制作工具(如虚幻引擎)越来越普及,这个愿望似乎变得比已往更加轻易实现了。
因此,近年来一大批拥有数十年经验的资深开辟者纷纷脱离大公司,开办或加入规模较小的团队。在这些人当中,有的是志愿辞职,也有人遭到了前雇主裁人。

在Steam商店,《The Axis Unseen》的玩家团体好评率到达了80%
国际游戏开辟者协会的高管雷内·吉廷斯(Renee Gittins)认为,与大型团队相比,小团队“更机动,能够承担更大的分享,管理成本也更低”。“小工作室不消承担股东施加的压力,而股东很少考虑游戏开辟成本的升降。”她说。
斯蒂格·阿斯穆森(Stig Asmussen)曾供职于EA旗下工作室重生娱乐,担当过两款“星球大战”IP衍生游戏的总监。2023年,阿斯穆森从EA去职,随后开办了自己的公司。阿斯穆森在继承采访时体现,他的目标之一,是重现重生娱乐(被EA收购前)精简时期的“无摩擦”氛围。“当你只管理100人时,就更轻易让团队按照明确的需求去做事。”他说,“我筹划雇用80~150名员工,这种规模的团队既有本领实现愿景,又不会牺牲同伴精神。我盼望熟悉团队里的每个人。”
前育碧、EA资深设计师,担当过《龙腾世纪:审判》总监的迈克·莱德劳(Mike Laidlaw)则指出,学会在更严苛的限定条件下制作游戏,会让人感到更自由。2020年,莱德劳和几名搭档联合开办了独立工作室Yellow Brick Games,该工作室目前有约莫50名成员。“小团队往往资源比较告急,不过我倾向于将各种限定条件,视为发挥聪明的机会。”
莱德劳还发现,在小团队中,他更轻易让所有人保持步调一致。“整支团队的规模很小,以是大家会建立起更加个人化的关系,相互间的沟通也更直接。”
受访资深开辟者体现,在小团队开辟游戏尚有另一项上风:由于项目预算通常较低,游戏创作者往往被答应承担更多风险。在2024年问世的高口碑乐成游戏中,《小丑牌》和《动物井》都属于个人作品。独立开辟者可以实验一些具有试验性的玩法理念,大型游戏公司却不敢冒险,尤其是当项目预算到达八九位数时。“实验奇怪事物降低了开辟成本。”《动物井》创作者比利·巴索(Billy Basso)说,“为了完成某款游戏(的开辟),这是一种风险更小的方式。”

《动物井》是一款下载只需几秒钟的极轻量级游戏
61岁的“终极幻想之父”坂口博信也偏爱小团队。今年早些时间,他在一次采访中体现:“我想找到一种方法,让焦点团队的规模尽大概精简。我盼望让人们看到,即便一支团队的规模很小,只要充实发挥想象力和创造性头脑,仍然能够制作出有趣的RPG游戏。”
坂口博信的工作室Mistwalker雇佣了约莫30名员工,前不久还在烧烤餐厅举行了一次全领会议,所有人都可以挤在同一个房间里。“在我看来,如果大家可以面临面地交流,团队内部就会形成一种非常酷的氛围。”
一些开辟者认为,很多3A游戏规模庞大,却未必能够对玩家产生吸引力。例如,育碧近两年推出的游戏《星球大战:流亡之徒》、《阿凡达:潘多拉领土》都包含由数百人团队打造的开放世界,销量却低于预期,以致引发了整个公司的危机。
前B社开辟者希瑟·塞兰(Heather Cerlan)指出,很多玩家觉得那些“疯狂堆料、臃肿的大型游戏”既浪费时间,又欠好玩儿。“玩家们更盼望玩到由熟悉项目的开辟者制作的游戏。”她说。
另一方面,庞大的团队规模尚有大概直接导致开辟标题,缘故原由是团队内部的岗位分别过于严格,每名员工很难测试自己参与开辟的游戏。例如,波兰厂商CDPR旗下游戏《赛博朋克2077》之以是初期质量糟糕,部分缘故原由就是团队太僵化、相互孤立且缺乏沟通。

前CDPR游戏总监康拉德·托马兹凯维奇开办的新工作室Rebel Wolves
2021年,前《赛博朋克2077》总监康拉德·托马兹凯维奇(Konrad Tomaszkiewicz)脱离CDPR,开办了新工作室Rebel Wolves。当时他明确体现,自己会将员工数严格控制在100以内。按照托马兹凯维奇的说法,当Rebel Wolves将新玩法加入游戏时,步调员们可以试玩,并第一时间修复bug,以致调整游戏的视觉结果。“在大型公司,这根本就大概。他们有太多事情要做,也许这个步调员写代码,另一个步调员负责测试……”
对资深游戏开辟者来说,他们在小团队不但能够得到更高的个人满足感,提升工作服从,还能完成质量更高的产物。《上古卷轴:天际》的开辟团队规模只有《星空》团队的四分之一,但该作至今仍然是B社公司汗青上营收和口碑最高的游戏。普基皮勒认为这不是偶合。“要想做出最好的游戏,相互信任至关紧张。”他说,“为了实现这个目标,你就须要组建一支规模较小、同事之间关系更密切的团队。”
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