从“卖房做游戏”到“拿米哈游投资”,这支上海团队挺已往了吗?
文 / 手游那点事 斯蒂芬来自动作游戏爱好者的产物在已往,动作游戏品类在手游赛道里算是相对比较稀缺的品种,优质产物不多,同类的竞争者也都比较少,于是当年便涌现出了像《崩坏3》如许独一档的产物。随着时间的推移,动作类手游的竞争可谓是愈发猛烈了,现在市面上也已经多了像《战双帕弥什》《深空之眼》《鸣潮》《绝区零》《永劫无间》手游以及《地下城与勇士:起源》等等产物。
动作手游这个大门类下已然是百花齐放,各种细分赛道都跑出了不少良好代表。而有这么一个来自上海的小团队,他们的新品《刃境》,想要在动作手游+肉鸽这一门类下做出一番尝试。
仔细一想,在手游领域里,正儿八经把肉鸽玩法当作自己主要卖点的贸易化产物好像也找不出太多,尤其是在动作类产物里,可以或许让人回想起来的反而都还是一些像《死亡细胞》《暖雪》如许的Steam单机移植。这也不免让我对这个只有几十人的小规模团队,以及这个团队做出来的游戏产生了极大的好奇心。
01
起步困难的小团队
在创建现在的上海魔剑网络之前,制作人走叉曾经在上海久游工作,随后和几位在久游的朋侪一同出走,创建了上海方寸科技。通过干系查询网站也可以或许看到,上海方寸的干系核心人员都有着在久游的工作经历。
在方寸时期,走叉主要负责的两款作品分别为《怪物x同盟》以及《魔天记》。而《怪物x同盟》作为方寸建立后的第一款游戏体现非常优异,让方寸得到了奥飞娱乐的青睐。
终极奥飞娱乐全资收购了上海方寸,而且在后续走叉也担任了由网文《魔天记》授权的同名游戏的制作人一职,该产物终极由网易署理运营,在其时也有着不错的体现。
在这段上海方寸的经历之后,走叉才算正式开始了自己做游戏的生涯,开始发挥他作为一个动作游戏爱好者的热情,专精于在动作游戏领域的深耕。在走叉二次创业,创建了上海魔剑之后,他终极也成功拉到了米哈游、吉比特以及雷霆游戏的投资。
在20年时,上海魔剑也拿出了自己的第一款游戏《魔渊之刃》。该游戏为俯视角ARPG,在开发这款游戏的起步时期,上海魔剑还没得到投资,因此这款游戏看起来稍显得有点粗糙,但对于其时的上海魔剑来说,可以或许完成已经很不错了。
(图为在其时干系宣传片里出镜的走叉)
走叉其时自己也在雷霆上线预热前的专访里提到了开发《魔渊之刃》的困难之处,走叉说他为了做这款游戏以致卖掉了一套房,只拉上了三个人和他一样喜欢ARPG的人就开始了《魔渊之刃》的开发。
所以在其时游戏中被玩家们锐评粗糙的模子,确实是魔剑工作室这个略显贫乏的小团队可以或许做到的最好效果了。以致于在早期的《魔渊之刃》宣发方面,他们还得靠团队自己剪视频发到自己的个人账号上。
这条宣传视频里的简介里以致直言这是小团队零基础学做的宣传视频,虽然简陋,但还是可以或许看出团队的朴拙。而作为他们团队的第一款游戏,固然也是作为一款由动作游戏爱好者开发出来的游戏,我们可以或许从《魔渊之刃》上看到不少知名游戏的影子。
好比整体的美术风格,不难发现它和《暗黑破坏神》黑白常相似的,制作人走叉也提到了这一点,同时他还提到了他们在游戏中也有从《怪物猎人》、《鬼泣》这些知名作品中吸收灵感。
幸亏终极上海魔剑拉到了投资而且终极《魔渊之刃》也是交由雷霆游戏署理发行,否则这么一款由资金并不充裕的小团队开发出来的产物,还要去做联机功能以及支付服务器费用等等,这些方面的压力可谓是相当难以承受了。
在拿到投资,也正是《魔渊之刃》成功上线后,他们很快就决定要举行下一个产物的开发,以弥补在《魔渊之刃》上没有实现的遗憾,终极开发出来的产物也就是迩来正在举行新一轮测试的《刃境》。
02
手游版《黑帝斯》?
《刃境》这款游戏,可以说是和《魔渊之刃》一脉相承了,已往走叉在宣传《魔渊之刃》时用的“硬核操作+Roguelike联网手游”的概述,放到现在这款《刃境》上依然合适,只不外画风有所差异。
现在的《刃境》,乍一看已往总是会让我遐想到《黑帝斯》这款游戏。尤其是在游戏内的场景美术上,有着相当强烈的既视感。
而且游戏在玩法设定上和《黑帝斯》的确是有着非常相似的内核,只不外在《刃境》这没有众神为主角提供各种bulid增益,制作组是将这一点和游戏内玩家可选择的武器做告终合,将差异形象的神,作为魂灵投止到差异的武器内,玩家每开一局时,都可以选择三把武器举行装备。
虽然现在还是测试版本,但是游戏内已经为玩家提供了16种差异的武器,每一把武器的属性和定位也都各不雷同,在游戏中对应着灼烧、霜冷等各种差异的属性,玩家需要在关卡内针对自己的武器特性去构筑对应的build,才气把武器的伤害发挥到最大化。
游戏的基础玩法实在不需要太多赘述,简单来说《刃境》和《黑帝斯》一样,是一个有一定操作难度的肉鸽游戏,以致在一定水平上来说你也可以将其视作一个手机版的《黑帝斯》。但是在此之外,《刃境》也具备了不少让我面前一亮的计划。
在游戏中,存在着一个核心的削韧机制。当玩家的攻击击破怪物的韧性时,可以释放带有特定图标的技能,对怪物举行击飞,当怪物撞到墙上时会有高额的伤害,而且如果撞击到其它怪物会有连锁反应。由于这个击飞撞墙的伤害黑白常可观的,也不丢脸出这是制作组鼓励玩家去实现的一个效果。
别的,游戏的局内build系统也做的相当有说法。游戏内的buff构筑是利用了一个内外双层的圆环布局来出现,当内圈和外圈的buff颜色一样且位于圆环的同一方向时,会有额外的结合效果。好比图中的战斗时召唤炮塔+冲刺时召唤落雷=战斗时召唤雷电发射塔。
这在一定水平大将游戏内的build可玩性的上限给拔高了,如果后续的更新和开发可以或许带来更多buff效果的话,这一套build系统的深度也会随之进一步扩大。
03
MMO养成要素带来的弊端
虽说作为一款肉鸽手游,《刃境》带来的玩法从底层逻辑上来看确实有着不小的兴趣和可玩性,而且以手机游戏的尺度来衡量,其深度也已经及格了,以致还有不错的扩充空间。
但是它作为一款贸易化游戏来说,又必须要在这些手游版《哈迪斯》的单机元素之外,去加上一些可以或许维持长线运营的贸易化逻辑。在某种水平上,这种做法会带来一定的抵牾。
首先是游戏内的局外养成系统,通常来说,大部分的肉鸽游戏都会提供一个局外养成系统,有很多紧张的机制需要玩家反复的游玩,通过积聚某种游戏内规定的钱币或资源以渐渐解锁。同样的,在《刃境》内也有这套系统,而且其规模可以说是相当巨大。
(图中体现出来的也只是一部分)
在笔者看来,局外养成计划的好不好是一个肉鸽很紧张的方面,如果内容太多冗杂的话会对玩家重复游玩的意愿产生较大的影响,通常来说将待解锁的机制计划的更有新意,让解锁后的游戏体验产生厘革,这种方法往往能抵消这种影响。
但实在作为一款手游到这里来说也都还好,如许一套足够巨大的内容可以或许让《刃境》有更多的内容量可以消耗,但直到我发现了《刃境》的血液里不止流淌着肉鸽的基因,还有MMO的基因时,我对如许巨大的养成要素产生了一些疑虑。可以说在《刃境》的玩法当中,多人联机也黑白常关键的一环,因此,在游戏当中玩家操控的主角自己还有一套装备的概念。
每一件装备都会在游戏内的关卡里爆出,而且带有一个固定的技能效果,需要分别凑齐2件或4、6件来触发,不光如此,每件装备都有一条小词条,而且这条小词条还可以反复洗练,而且每一件装备都需要强化提升等级。而且游戏内的装备和不少MMO一样,是可以挂到买卖业务市场举行买卖业务的。
到了这里,玩家需要养成的东西就相当多了,每一把武器都需要强化,装备也需要强化,还有反复的词条洗练,以及一套巨大的肉鸽局外养成技能树以及各种零零散散的内容。
内容太多倒不是什么大题目,最怕的还是贪多嚼不烂。现在已经有一些玩家在到场测试后感受到了如许的题目,而且对养成内容以及数值均衡举行了一番吐槽。
从客观上来说,肉鸽这种更倾向于单机体验、玩法驱动的内容,和MMO这种贸易化内容结合在一起的确会形成冲突。肉鸽要求的是玩家依靠运气和策略加上自己的操作在局内构筑出一套build来通关,但是有了MMO的元素之后,装备、养成数值这些内容会将肉鸽原本的玩法精髓给粗暴地打断,装备数值不敷,以致会影响到通关。怎么均衡好这两部分的内容,就需要进一步磨练制作组的功底了。
04
结语
在《刃境》这款产物上,可以或许看到这个小团队从《魔渊之刃》到现在的进步。尤其是在拉到投资后,比起当年需要卖房子来推动开发来说,现在的《刃境》在品质上明显有了很大的提升。“和《黑帝斯》很像”如许的形容对于一个发展到现在也只有几十人的小团队来说算是一种对其品质的褒奖了。穷究其内核的话,也可以或许明显的感觉到《刃境》除了外表长得比较像之外,其玩法和《黑帝斯》还是有着根本上的差异,而且在肉鸽玩法上也加入了自己的想法在内里。
只是现在来看,肉鸽+MMO养成这套路子存在着一些单机与贸易化要素天然互斥的情况,带来了一些数值以及体验上的题目,固然这也不是这一个团队有遇到如许的题目,业内的很多游戏创作者都是如此,往往对于游戏性上的终极追求,终极都会和贸易化的部分产生冲突,末了只能在均衡与妥协当中不停调解。
现在游戏已经举行过两次测试,走叉好像还有进一步将《刃境》搬上PC的想法,至于游戏未来的情况怎样,现在来说还难以预计,但作为少有的在手游里主推肉鸽玩法的产物,其直接竞品也没有太多,《刃境》还是具有一定潜力的,不外这一回《刃境》的署理并非是雷霆,而是靠上海魔剑自研自发,现在游戏的曝光量主要集中在TapTap平台上,受众也不少是《魔渊之刃》的老粉丝。终极《刃境》能不能在手游市场里取得一定的成绩与突破,则需要看制作组跑通自发行以及肉鸽+MMO这条路子了。
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