游戏葡萄 发表于 2024-10-28 23:30:43

游戏行业,确实太傲慢了

"天下古今之人才,皆以一傲字致败。"

文/托马斯之颅
01
前一阵子《天涯明月刀》制作人猫叔在直播时自嘲,说自己的团队曾经有点傲慢。第二天我问他,傲慢详细指的是什么,他说了这么一段话:
"言必称创新,就是傲慢;用户显着还在,轻易否定某些题材或品类,就是傲慢;用户痛点和诉求显着还在,就是不改,就是傲慢;盲目的追逐热门和一味的自我表达也都是傲慢……冒犯人的话,就不继承说太细了。"
这两天偶然想起,以为这段话的后劲儿还挺大,由于它戳中了游戏行业的不少痛点。
02


一位老板之前跟我吐槽:现在的行业,傻大憨粗的项目太多了。
乍一听,还以为是老生常谈,说许多项目立得太大。但这位老板说,做大憨粗,大概傻大憨粗的项目也没题目,说不定还能挣钱;但那些SB憨粗的项目,恐怕有点伤害……
厥后过细一想,他说的大憨粗,指的是堆料;傻大憨粗,指的是浪费过分的堆料;至于SB憨粗……则是方向错误且浪费过分的堆料。
做游戏,谁能不浪费?谁能不堕落?这都无可非议。但在不确定的方向下重注,还很浪费,恐怕决定者多少有点傲慢。否则,怎么会有《星鸣特攻》如许的产物?
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许多人说,F2P手游又不是《黑神话:悟空》如许的单机,可以闭门造车,只顾自我表达。但题目是,后者实机视频的关注度,早就确认它是玩家等候的方向;而许多SB憨粗的项目,只会帮数据和反馈找来由,然后夸大自己花了几个亿。
之前和一位本年脱销榜Top 3产物的制作人交换,聊到本年好几款大制作都崩了盘,他说高本钱不肯定是大制作,由于许多项目压根就没在制作。所谓制作人,起重要制作玩家想要的东西。浪费固然在所难免,但要确保每次浪费,都在朝这个方向贴近。
固然,这并不是说决定者们有多愚笨。在已往,堆料既能创建产物上风,又能不绝积聚,让团队迈上下一个台阶,低落以后的解题难度,而非只能靠解题本领的灵光一现。
然而各人只看到米哈游豪赌3D和开放天下,却常常忘了他们有三名上海交大盘算机专业的首创人。偏离自己的根脉,瞬移到另一条科技树上大放异彩的案例少之又少,大多数人能捉住的时机,实在原来就离自己很近。
在一个成熟的行业,信赖巨量投入就能快速积聚,恐怕和笃定砸钱就能捉住时机一样,都是一种傲慢。
03
尚有不少人说,游戏行业前两年最大的题目,就是不敷差别化。但这已经被说烂了的三个字,也被太多人曲解了。
几年前,各人以为卷美术风致是差别化,做二次元是差别化——扬弃以往的土Q,迎合年轻人的审美,这可太差别化了!
然而当二次元卷成血海,各人又开始诉苦这群年轻用户,真是人不敷傻,钱还不多,再瞄着他们打,显然不是高性价比的差别化选择。
殊不知,差别化的关键是捉住不均衡的供需,为某种群体,提供他们不太熟悉,但实在能担当,以致是求之不得的体验。这也是许多不被人看好的项目,末了却能乐成的缘故起因。
举两个近期的例子。祖龙前一阵子上线了《龙族:卡塞尔之门》,平心而论,这款游戏的美术和剧情不能说有多顶尖,玩法也是有些套路的数值卡牌,但它一度杀入脱销榜Top 10,还被Sensor Tower收录进了9月增长榜。
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和一些朋侪讨论,各人后知后觉地有个推测:有些龙族IP的粉丝,大概没怎么玩过数值卡牌,但到了能担当这种玩法爱好的人生阶段。一个例子是,TapTap的许多品评,居然说这游戏像《重返未来:1999》,还会对比它和其他二游的抽卡概率。
同理,风致并不绝崖式领先的《运气圣契》,在发行侧对准了ML用户,还和无忧传媒绑定了互助,末了还是取得了首日流水万万,首月流水破亿的结果(来自极致游戏自曝数据)。
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《龙族:卡塞尔之门》和《运气圣契》是不是二次元?答案有些暧昧。但他们是不是用不太二次元的玩法,捉住了不少二次元用户,在短期内取得了比某些高本钱二次元新品更好的结果?答案应该是肯定的。
数值卡牌是过期的套路?高风致的内容型大作是二次元用户的唯一归宿?如许简单粗暴的答案,同样过于傲慢。用青庖网络CEO曹潇文的话说就是:“你到末了能想象如许一个场景吗?用户坐在家里一整天啥也不干,就玩30个长得差不多的大型游戏?”
固然,如果你对差别化的明确还在第一层,以为自己总能在爆款吃肉之后喝到第一口汤,对峙做换皮小王子……那对于这种停顿在上个版本的傲慢,我只能祝你好运。

04
尚有一种傲慢,是连用户都以为你傲慢。就像大伟哥在原神Fes上说的那样:“许多玩家以为我们项目组非常傲慢,听不进各人的声音。”
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在大伟哥捅破了这层窗户纸后,《原神》做了不少有用改动,前次更新也重回脱销榜Top 3。但恐怕在其他游戏的用户看来,自己捏着鼻子在玩的游戏,同样有这个题目。
我熟悉的许多制作人,只要凌驾DAU凌驾几十万,就会对自己在游戏之外的本领很有信心,而且DAU越大,越自大。毕竟几十万已经是大多数县城的常住生齿,可以大概影响这么多人,自然有巨大的成绩感,更不消说与之相伴的丰厚回报。
在权利的影响下,再谦虚的人也难免会被异化,更况且良好的创作者还多少有点儿偏执,于是傲慢日渐繁殖,各人都以为自己有现实扭曲力场,可以化不大概为大概。
不妨借用一下文章开头猫叔的句式:反面用户充实沟通,就是傲慢;以为“骂我的都不是核心用户”,也是傲慢;把用户当成不理智的,可以被信息差疑惑,被规则忽悠的韭菜,更是傲慢……作为长线运营的毒药,这些都会让游戏众叛亲离,走向迟暮。
有的时间,傲慢还来自履历,来自制作人以为自己懂的够多,玩的够多,是游戏范畴的OG。
魔方工作室群总裁张晗劲曾说,计划者不应自诩为老玩家,用类比的方式对新事物下错误结论,而应该想象自己“不会玩”:
“拿暗区举例,如果把自己当成有本领改变游戏方向的人,你会在上子弹、搜物资或包扎时,刚以为告急又刺激,就开始思考屏幕要是没那么黑,玩家是不是能更安心点?如许安心的体验,会不会让平凡人更好担当……如果老以为自己可以很轻易地优化掉一些品类计划短板,而这些短板又云云的显而易见,那么大概会有点伤害。”
什么时间该自我猜疑?又该如安在获取富足信息之后信赖自己?用天美J3工作室负责人Leo的话说,均衡创作激动和科学主义,是做游戏永恒的困难。
05
人活在天下上,哪有不傲慢的?就像我一天游戏也没做过,只是借职务之便常常和人谈天,居然也盛意思腆着脸写文章,这同样是不折不扣的傲慢。
但没办法,凡人无法和人性尴尬刁难,就像办理题目,总是比发现题目更难。更详细的发起,我没有本领给出,只能联合各位朋侪的履历辅导,闲扯几句鸡汤,与各人共勉:
把ego缩小一些,离用户再近一些;拒绝简单归因,不对任何盛行的事物不屑;如履薄冰,警惕求证,多玩多听多看;认可自己多半是靠运气,而非力气赚的钱……
渴望以后再提起游戏从业者,各人能想到的不是飞扬跋扈,动不动就算计别人的社会精英,而是谦虚淳厚,但又好像有点儿小智慧,总能和自己玩到一块的邻人。满招损,谦受益,《尚书》里的这句话,真是老祖宗的肺腑之言。
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