游戏新知君 发表于 2024-10-28 10:02:58

韩国小游戏在脱销榜攀升3个月,这次国内厂商都看走眼了?

外洋市场有一款塔防小游戏悄悄跑了起来。
 
本年一月份,韩国厂商Game Duo(善于RPG塔防,代表作《Archer Forest》)发布塔防游戏新品《红猪特攻队》。《红猪特攻队》的市场表现谈不上多好,有国内厂商仅在视觉包装上调用了红猪形象并做出了《口袋宠物猪》《猪猪特攻队》,但在玩法层面并未跟进。在国内厂商看来,这一玩法好像没什么潜力。
 
但也是在本年,外洋市场有同类产物跑出了更好的结果。《Underdark:Defense(简称为Underdark)》同样出自于韩国团队之手,在本年7月份上线。游戏上线初期结果一样平常,但其韩国脱销榜排名在近三个月时间以来渐渐攀升,近期已经突入榜单TOP100,最高排在62名。
 
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在不被看好的环境下,这个特殊的塔防玩法突然就跑出来了。


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做不到极致的轻度化


《红猪特攻队》提供了不错的玩法根本,也为厥后《Underdark》的走红做了铺垫。
 
《红猪特攻队》和大多数塔防游戏的区别点在于,其融合了塔防构筑防御和单脚色RPG战斗。这一玩法创意不算凭空出现,比如经典作品《兽人必须死》就将两者举行耦合。《红猪特攻队》则朝着当下热门的轻度化Roguelike去做实验,在玩法上更加凸显出割草游戏的体验。

在《红猪特攻队》中,游戏开始时会提供数个塔防构筑和地形地块,同时留出了大片的空缺地区给玩家自由放置构筑。玩家在放置构筑之后依然可以随意更改构筑的具体位置,塔防布阵具有肯定的机动性。

区别于大多数塔防「在固定点位选择塔防构筑」的玩法,《红猪特攻队》的玩法向玩家提供了更多的计谋大概性。

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游戏中的构筑可以大抵分为两种范例——拦截型和陷阱型。拦截型构筑是游戏内最告急的内容。除了对仇人造成攻击之外,拦截型构筑的作用还包罗构建出地形,尽大概延伸仇人在园地上的进步门路。

陷阱型构筑则不会拦截仇人,而是起到增补伤害的作用。由于玩家不能用拦截型构筑把门路完全封死,以是陷阱型构筑可以资助玩家更充实地使用地块,在仇人的必经之路上造成伤害。别的也有部门陷阱型构筑不占用园地格子,而是必要放置在园地两侧。

两种构筑相互贴合互补,和传统塔防游戏一样带来了「先放石子再倒沙子」的充实感。在园地部署充足自由的条件下,这种充实感还得到了进一步放大。

《红猪特攻队》的Roguelike玩法比力通例。玩家在击杀仇人后有概率得到履历,升级可以得到三选一的夸奖。围绕构筑的升级夸奖包罗两类——得到新构筑和强化构筑本事。夸奖不作有数度分别,而是根据具体数值作了品级分别,比方构筑提升攻速、提升攻击力的幅度会有所差异。除了构筑以外,升级夸奖还可以用于提升基地血量、强化豪杰等。

除了通过塔防构筑攻击之外,玩家还可以控制一名豪杰举行攻击,防御本领相对更机动。游戏中计划了免受地形影响的飞行类仇人,豪杰攻击在这时间就有时机形成更有效的防御。

《红猪特攻队》团体的外围体系还是海彼游戏《弓箭传说》的中度游戏框架。通过升级装备、解锁天赋来提升数值强度。稍有差别的是,当玩家推进到指定关卡之后,游戏会解锁相应的塔防构筑,更高的游戏难度和更大的计谋空间相匹配。

《红猪特攻队》的玩法简直具有特色,不外也存在着缺陷。

其一是游戏玩法存着「必胜套路」。玩家可以通过移动构筑来让仇人在进步路上折返,从而始终在园地上倘佯。除了飞行单位以外,平常的仇人根本不会再造成威胁。「让玩家变更构筑位置」的本意大概是为了减低游戏难度,但结果却造成了玩法近乎崩坏。

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其次玩家在游戏过程中必要同时思索「构筑布阵」和「RPG战斗」两个计谋维度,在轻量化上很难做到极致。反观国内热门的塔防小游戏,大多数rougelike塔防游戏都可以被归为放置类产物,包罗《向僵尸开炮》《一步两步》以及之前的《口袋宠物猪》等。
 
假如在轻度化的门路上不能形成上风,那么做成重度化大概能博得时机。《Underdark》便掉头实验了这个方向。


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重度化的范本是暗黑like?


《Underdark》的焦点玩法和《红猪特攻队》很相近。游戏同样提供了不少清闲让玩家放置构筑、也融合了塔防和RPG战斗内容。不外《Underdark》中增长了更多可利用、可养成的内容,团体玩法开始往重度化倾斜。
 
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最告急的是《Underdark》补充了《红猪特攻队》的玩法毛病。

玩家在放置了构筑之后不能再随意改变位置。与之对应,游戏增长了镐子和铲子的道具,分别可以用来拆除和接纳构筑。镐子和铲子可以通过升级夸奖、大概靠豪杰/塔防构筑的本事得到。在资源受限定的条件下,《Underdark》既保存了构筑布阵的机动性,又制止了玩法陷入固定套路。

相较于《红猪特攻队》,《Underdark》还深化了局内养成的维度。游戏内雷同的构筑可以举行合成升级,每多放置一个构筑视为升一级,单个构筑的品级上限为5级。

通过合成升级,构筑的攻击力会以等差数列的方式上涨。上涨幅度不是直接叠加,而是该构筑自己攻击力的50%(遇到奇数的话结果进一位,实际影响不大)。换而言之,在园地被填满之前,布局更多构筑的收益依然会比升级构筑更高。

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局内构筑升级的计划不光制止了构筑冗余的标题,同时让《Underdark》具备了重度化的潜力。游戏可以通过各种方式向玩家投放更多构筑,而且对应地提升仇人的强度。

《Underdark》的此中一种做法就是改变了Boss夸奖。游戏中一共有16轮怪物潮,每4轮出现夸奖Boss,击杀Boss之后可以选择是否领取夸奖。夸奖不再是三选一,也不包罗构筑升级等其他内容,而是随机提供3个塔防构筑。玩家在领取夸奖后同时会被施加debuff,比方怪物移动速率增长、Boss血量增长,玩家得到履历淘汰等。

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和《红猪特攻队》一样,《Underdark》中升级夸奖提供的构筑战力加成都是以百分比的情势提升。在加法和乘法的双重作用下,玩家在局内的战力提升空间更高,因此随机性也显得更加告急。大概玩家闯关失败只是短缺运气、没有抽到符合的升级夸奖。

《Underdark》中可以作出Roguelike流派之分,这取决于玩家选择哪一个豪杰。游戏一共计划了17名豪杰脚色,根据本事倾向分别为运营类、辅佐类、打击类。

运营类豪杰注意局内的发展性。比方在选择哥布林后,玩家重复选择同一种升级夸奖3次便可以随机得到额外夸奖;选择阿格尼后,玩家在游戏开始和豪杰复活时得到炉塔构筑,在炉塔四周烹调一段时间可以得到履历;选择鸡后,玩家每抵抗一轮仇人后都有概率得到塔防构筑……

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辅佐类豪杰注意强化构筑或弱化仇人。医生可以开释毒气攻击,令四周仇人陷入衰弱并受到更多伤害;灵魂可以提升附近构筑的攻击力;寻宝者在每一轮会发掘出1~2个特殊地块,在地块上制作的构筑会得到攻击力加成……

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打击类豪杰注意自己的打击。法师在每一轮有概率得到流星,对仇人造成眩晕伤害;精灵在每一轮有概率得到快速攻击卡,开释技能后一段时间提升豪杰攻速;小丑会对四周的仇人扔出随机的卡牌,黄色卡牌造成眩晕、赤色卡牌造成AOE伤害并减速……

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根据豪杰特性的差别,玩家必要适当变更玩法计谋。比如在选择灵魂的时间,善用小体积的构筑可以让更多塔防构筑受到加成影响。假如选择了打击类豪杰,在战斗过程中可以多选择强化豪杰的升级夸奖,更好地发挥豪杰的天赋结果。

《Underdark》搭配豪杰计划了宠物体系,延伸了流派的养成深度。差别宠物可以提升豪杰攻速、构筑攻速、构筑暴击率等,对于强化豪杰和强化构筑也各有差异。
游戏中的豪杰和构筑都作了有数度的分别,不外并没有像其他游戏那样通过颜色来特殊标注。玩家不特殊观察的话,乃至很难留意到差异。由于塔防构筑的重要差异在于本事,以是高有数度的构筑简直不完全等同于更好用。

取而代之,《Underdark》在装备体系上夸大了有数度分别,这肯定程度上也表现了游戏对装备体系的看重。

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《Underdark》围绕装备体系做了比力大胆的改动。在大多数中度游戏中,装备体系都与贸易化细密挂钩,鼓励玩家通过抽卡来得到雷同的装备并养成升级。

但是《Underdark》团结RPG+塔防的玩法放弃了这种模式,而是采取了雷同刷宝游戏的做法。玩家可以通过闯关、完成使命、抽卡等方式得到装备。装备的卡池斲丧的是免费货币,对应豪杰/塔/宠物的卡池斲丧的是付费货币,以是《Underdark》的装备体系没有被赋予太高的贸易化渴望。

玩家在游戏中可以频仍得到同一种装备,而且选择更换或扬弃。雷同的装备大概会出现有数度、品级、附加本事的差异。装备的附加本事可以对指定的塔防构筑带来高额的加成。假如玩家对装备的附加本事不满意,还可以大概对其举行重置变更。

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《Underdark》带来了雷同于暗黑like的养成体验,向玩家提供了长线的发展感。玩家必要在游戏过程中不停刷出更心仪的装备,而且搭配出特定的流派。在化身为一款刷宝类游戏之后,《Underdark》出现出如今的发展曲线也就不令人不测了。


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结语


《Underdark》是名副实在的黑马产物。之前发行账号LiberalDust仅在2022年测试过吸血鬼like的《Dark Survival》,终极也并未上线。而这款《Underdark》采取了相似风格题材,内容量上也有了大幅提升,称得上是厚积薄发的小爆款。
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